Arcade cabinets evolving from early maze and shooting games to two-player fighting games

Da Pac-Man a Street Fighter: come i giochi arcade hanno cambiato una generazione

Prima che i giochi arcade ci chiedessero di scegliere un combattente, ci chiedevano di sopravvivere.

Sposta a sinistra. Muoviti a destra. Fuoco. Mangia ogni punto. Sali su un'altra piattaforma. I primi successi arcade potevano spiegarsi da soli dall'altra parte di una stanza rumorosa, ma un piccolo errore poteva porre fine a un turno. Qualche anno dopo, lo schermo cominciò a scorrere, gli eroi viaggiarono attraverso mondi interi, due giocatori combatterono fianco a fianco e poi Street Fighter II trasformò la persona in piedi accanto all'armadietto nella sfida principale.

Il viaggio da Pac-Man a Street Fighter è stato più di un cambiamento nella grafica. Ha cambiato ciò che ci chiedeva un gioco arcade, il modo in cui imparavamo e il modo in cui si formavano amicizie attorno ai controlli.

1978–1983: il punteggio era la storia

Space Invaders arrivò nel 1978 e contribuì a trasformare i videogiochi arcade in un fenomeno mondiale. La storia dell'azienda di Taito registra la sua uscita nel 1978, mentre la storia dell'anniversario dell'azienda descrive le folle e l'enorme richiesta che ne seguirono.

Questi primi giochi di solito davano al giocatore un compito chiaro. In Space Invaders, difendi la parte inferiore dello schermo. In Galaga, sopravvivi a un'altra formazione. In Frogger, attraversare la strada e il fiume. In Donkey Kong salite verso la cima. I controlli erano economici, ma i giochi diventavano più veloci, più serrati e più impegnativi man mano che si sopravviveva.

Poi Pac-Man ha dato alla sala giochi un diverso tipo di eroe. Bandai Namco fa risalire l'uscita originale della moneta al 1980 e descrive come il suo design a labirinto e i suoi fantasmi colorati siano diventati un fenomeno culturale mondiale nella sua storia ufficiale del 45° anniversario.

Pac-Man è stato invitante a prima vista: libera il labirinto ed evita i fantasmi. Ma i giocatori esperti hanno visto percorsi, finestre temporali, comportamenti fantasma e opportunità nascoste in quelle semplici regole. Quella combinazione divenne un ideale arcade: comprensibile in pochi secondi, difficile da padroneggiare nel corso di una vita.

L'identità del giocatore era spesso il punteggio stesso. Una breve serie di iniziali sulla tabella dei punteggi più alti potrebbe rendere qualcuno famoso a livello locale. Non c'era bisogno di un costume, di una lunga storia o di cento mosse. Avevi bisogno di compostezza, di riconoscere schemi e di un'altra vita di successo.

La metà degli anni '80: lo schermo diventa un viaggio

I giochi arcade iniziarono presto a chiedere ai giocatori di viaggiare invece di rimanere in un'arena. Kung-Fu Master ha inviato un artista marziale attraverso un pericoloso tempio a più piani. Ghosts 'n Goblins ha costruito un crudele viaggio fantasy attorno ad armature, armi e salti precisi. I giochi erano ancora immediati, ma ora il progresso sembrava come muoversi in un'avventura.

Nel 1987, Shinobi combinava salvataggio di ostaggi, attacchi a distanza, combattimento ravvicinato, movimento a strati, livelli bonus e spettacolare magia ninja. L'archivio arcade ufficiale di Sega fa risalire il gioco originale al novembre 1987.

La differenza è stata tanto emotiva quanto tecnica. Un giocatore non si limitava più a proteggere un punteggio. C'erano un eroe, una missione, un luogo e la promessa di qualcosa oltre il bordo destro dello schermo.

L'originale Shinobi: lo schermo arcade è diventato una missione con luoghi da raggiungere e persone da salvare.

Due giocatori hanno smesso di alternarsi e hanno iniziato a condividere l'avventura

I primi giochi arcade erano sociali anche quando solo una persona deteneva i controlli. Gli amici osservavano, consigliavano e aspettavano la vita successiva. L'azione cooperativa ha cambiato quella relazione: il secondo giocatore poteva entrare immediatamente nello stesso mondo.

Double Dragon ha reso la rissa di strada un viaggio condiviso. Golden Axe ha spostato l'azione cooperativa in un mondo di spada e stregoneria, con diversi eroi, magie e creature che i giocatori potevano cavalcare. L'archivio ufficiale Golden Axe di Sega fa risalire il suo debutto arcade al maggio 1989 e conferma il gioco simultaneo per due giocatori.

La cooperazione ha prodotto un nuovo tipo di memoria arcade. Un giocatore poteva salvare l'altro dalla folla, raccogliere accidentalmente il cibo che entrambe le persone volevano o usare un attacco potente esattamente nel momento sbagliato. Il successo apparteneva ad entrambi i giocatori, così come la colpa.

In Golden Axe, anche salire su un drago sembrava di entrare in un mondo arcade più grande.

Final Fight ha fatto sembrare il cabinato un film d'azione

Final Fight ha portato personaggi di grandi dimensioni, strade affollate, oggetti fragili, armi, cibo nascosto in luoghi improbabili e boss dalle personalità inconfondibili. L'idea di base rimaneva accessibile: camminare in avanti e sconfiggere i nemici, ma imparare il controllo della folla, i lanci, il posizionamento e gli schemi dei boss poteva trasformare un breve tentativo in un'abilità seria.

Questa era anche l'epoca in cui la conoscenza del gioco viaggiava da persona a persona. Non c'era nessun tutorial online in attesa in tasca. I giocatori osservavano la persona più forte nella stanza, testavano un'idea con la propria moneta e ricordavano cosa funzionava. Uno schema scoperto potrebbe sembrare un segreto personale.

Cody affronta Damnd in Final Fight—il tipo di schema boss che i giocatori dovevano scoprire una volta moneta dopo moneta.

Per il fondatore di CherryQuest Aydin, quella lezione è stata personale. A undici anni imparò a spostare Cody oltre Damnd, a girarsi, a colpire dal lato opposto e a far muovere il boss avanti e indietro. Capirlo senza una guida ha portato quel tipo di felicità che è difficile da spiegare a meno che ogni esperimento fallito non sia costato una delle tue monete.

1991: Street Fighter II ha cambiato la persona che stavi guardando

Nel 1991, Street Fighter II cambiò nuovamente l'atmosfera. La storia aziendale di Capcom registra l'uscita arcade del marzo 1991 e il boom che creò.

L'avversario importante non era più solo all'interno della macchina. Erano accanto a te.

La schermata di selezione del personaggio consente ai giocatori di esprimere una preferenza prima dell'inizio del combattimento. Ryu e Ken hanno offerto basi familiari, ma Guile, Chun-Li, Blanka, E. Honda, Zangief e Dhalsim hanno cambiato distanza, movimento, tempismo e personalità. Imparare un combattente cominciò ad avere la sensazione di scegliere uno stile sportivo.

Anche il pubblico è cambiato. Un giocatore forte potrebbe rimanere al governo mentre uno sfidante dopo l'altro si fa avanti. Tutti potevano vedere il proprio personaggio preferito, un trucco familiare o il momento in cui qualcuno aveva finalmente sconfitto la persona che aveva vinto per tutto il pomeriggio. La conoscenza locale è diventata competizione locale.

Ken contro E. Honda: uno schermo, due set di controlli e una rivalità che può ricominciare in pochi secondi.

Dopo Street Fighter, ogni sala giochi aveva bisogno di un campione

Street Fighter II non ha posto fine all'evoluzione arcade. Ha aperto un'altra porta. Mortal Kombat ha portato uno stile visivo e una personalità teatrale diversi. Samurai Shodown ha reso la portata dell'arma e il tempismo paziente al centro del duello. The King of Fighters ha ampliato la rivalità uno contro uno nella strategia di squadra, chiedendo ai giocatori di scegliere tre personaggi e deciderne l'ordine.

I giocatori arcade ora avevano generi all'interno del genere di combattimento. Alcuni preferivano una spaziatura deliberata; altri volevano combinazioni aggressive, contromosse drammatiche, sistemi di tag o la pressione di un ultimo membro della squadra che tentava una rimonta. La semplice domanda “Chi scegli?” potrebbe dare inizio ad una discussione che durerà anni.

L'eredità dei giochi di combattimento è continuata attraverso battaglie di squadra ed edizioni alternative come la versione etichettata KOF 2004 Super Plus.

Nota storica: KOF 2004 Super Plus è un'edizione alternativa o modificata trovata in alcune librerie multi-gioco, non un seguito ufficiale numerato di KOF 2003. Leggi la nostra guida per principianti King of Fighters per la cronologia ufficiale della serie.

Gli stessi giochi hanno creato ricordi diversi in giro per il mondo

Il gabinetto potrebbe essere stato simile, ma l'ambientazione ha cambiato significato.

  • In una sala giochi sul mare in Gran Bretagna, un gioco potrebbe diventare parte di una vacanza: il caldo e rumoroso rifugio oltre una passeggiata ventosa, scoperto tra spingimonete e macchine da gioco.
  • In una fiera itinerante o in una sala giochi di quartiere, ogni cabina poteva attirare una coda permanente e le persone che tornavano ogni settimana diventavano amici, rivali e insegnanti non ufficiali.
  • In un centro commerciale, in una pizzeria o in una sala da bowling del Nord America, un gioco arcade potrebbe diventare parte di un compleanno, di un fine settimana con gli amici o di un pasto in famiglia.
  • In un centro giochi giapponese, file di armadietti specializzati potrebbero supportare la pratica regolare, il gioco esperto e una cultura profonda attorno a generi particolari.

Si tratta di modelli ampi piuttosto che di regole rigide. Ciò che contava era la ripetizione. La stanza offriva alle persone un luogo d'incontro, un motivo per osservarsi a vicenda e un linguaggio condiviso costruito con punteggi, personaggi, boss e mosse.

Cosa è cambiato realmente da Pac-Man a Street Fighter?

  • L'obiettivo è cambiato: da sopravvivere e inseguire un punteggio a completare viaggi e sconfiggere un'altra persona.
  • Lo schermo è cambiato: da un'arena fissa a strade a scorrimento, templi, foreste e mondi fantastici.
  • L'eroe è cambiato: da semplice icona a personaggi con nome con diversi punti di forza, movimenti e personalità.
  • Giocatore due cambiato: da persona in attesa del turno a partner e infine all'avversario.
  • Conoscenza modificata: da percorsi di punteggio e schemi nemici a tattiche cooperative, strategie dei boss, mosse speciali, combinazioni e abbinamenti.

Tuttavia le basi sono rimaste le stesse: controlli che rispondono immediatamente, regole che si rivelano durante il gioco e la convinzione che un ulteriore tentativo potrebbe essere la svolta migliore della giornata.

Perché questa storia appartiene a una sala giochi domestica

Un moderno arcade domestico non ha bisogno di fermarsi un attimo nel tempo. Può permettere a una famiglia di ripercorrere la storia dei videogiochi in una sola serata.

Inizia con la semplice chiarezza di Pac-Man, Galaga o Frogger. Passa alla sfida a scorrimento di Shinobi. Condividi lo schermo in Golden Axe o Final Fight. Quindi termina con alcuni giri di Street Fighter II o The King of Fighters. La grafica, i controlli e il ritmo cambiano, ma il piacere di passare i controlli o di cedere il secondo giocatore collega ogni epoca.

Le librerie di giochi, le versioni e il supporto per due giocatori possono variare in base al modello CherryQuest e alla configurazione del software. I titoli in questo articolo sono esempi storici ed editoriali, non una promessa che ogni versione denominata sia inclusa in ogni macchina. Consulta la nostra Elenco giochi arcade popolari e contattaci per confermare eventuali titoli indispensabili prima di ordinare.

Domande frequenti

Cos'è venuto prima, Pac-Man o Street Fighter II?

Pac-Man ha debuttato come gioco arcade a gettoni nel 1980. Street Fighter II è seguito nel 1991, dopo più di un decennio di rapidi cambiamenti nel design arcade.

Perché Street Fighter II era così importante?

Combinava un roster giocabile vario, stili di combattimento distintivi, mosse speciali, competizioni locali testa a testa e una profondità sufficiente per premiare la pratica continua. Ha reso la persona accanto al gabinetto parte della sfida principale e ha contribuito a stabilire il boom competitivo dei giochi di combattimento.

Quale era arcade è la migliore per un nuovo giocatore?

I primi giochi di labirinti, sparatutto e puzzle sono spesso i più facili da capire immediatamente. I giochi d'azione cooperativi sono eccellenti per due persone che imparano insieme, mentre i giochi di combattimento offrono la competizione diretta più profonda. Il miglior punto di partenza è il gioco che fa sì che qualcuno chieda un altro turno.

Due persone possono suonare insieme questi classici?

Dipende dal titolo. Molti dei primi classici sono esperienze per giocatore singolo o a turni alternati. Giochi come Golden Axe e Final Fight supportano il gioco cooperativo, mentre i giochi Street Fighter II e KOF sono basati sulla competizione testa a testa. Conferma la versione specifica del gioco e la configurazione della macchina se il supporto per due giocatori è essenziale.

La tecnologia è cambiata. L'invito no.

Pac-Man ci ha invitato a superare un altro labirinto. Shinobi ci ha invitato a raggiungere la prossima missione. Golden Axe e Final Fight hanno invitato un amico ad aiutare. Street Fighter II ha invitato quell'amico a stare dall'altra parte.

Questa progressione spiega perché la storia dei videogiochi arcade sembra ancora viva. Ogni generazione aggiungeva un nuovo tipo di eccitazione senza rimuovere quello vecchio. Le macchine sono cambiate, ma le parole più importanti sono rimaste meravigliosamente semplici: “Vuoi un turno?”

Esplora le nostre storie più profonde sulla storia arcade di ninja e kung-fu, versioni di Street Fighter e ricordi arcade a una moneta. Quando sei pronto a portare diverse generazioni di arcade in una stanza, confronta le macchine arcade CherryQuest o leggi la nostra guida 20 pollici contro 22 pollici.

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