Arcade cabinets evolving from early maze and shooting games to two-player fighting games

Από το Pac-Man στο Street Fighter: Πώς τα Arcade Games άλλαξαν μια γενιά

Πριν από τα παιχνίδια arcade μας ζητήσουν να επιλέξουμε έναν μαχητή, μας ζήτησαν να επιβιώσουμε.

Μετακίνηση αριστερά. Μετακινηθείτε δεξιά. Φωτιά. Φάτε κάθε κουκκίδα. Ανεβείτε σε μια ακόμη πλατφόρμα. Οι πρώτες επιτυχίες arcade θα μπορούσαν να εξηγηθούν από απέναντι από ένα θορυβώδες δωμάτιο, ωστόσο ένα μικρό λάθος θα μπορούσε να τερματίσει μια στροφή. Λίγα χρόνια αργότερα, η οθόνη άρχισε να κυλάει, ήρωες ταξίδεψαν σε ολόκληρους κόσμους, δύο παίκτες πολέμησαν δίπλα-δίπλα και μετάStreet Fighter IIμετέτρεψε το άτομο που στεκόταν δίπλα στο υπουργικό συμβούλιο στην κύρια πρόκληση.

Το ταξίδι από το Pac-Man στο Street Fighter ήταν κάτι περισσότερο από μια αλλαγή στα γραφικά. Άλλαξε αυτό που ζητούσε ένα παιχνίδι arcade από εμάς, πώς μάθαμε και πώς δημιουργήθηκαν φιλίες γύρω από τα χειριστήρια.

1978–1983: η παρτιτούρα ήταν η ιστορία

Το

Space Invaders έφτασε το 1978 και βοήθησε να μετατραπεί το video arcade σε παγκόσμιο φαινόμενο. Η ιστορία της εταιρείας του Taito καταγράφει την κυκλοφορία του 1978, ενώ η ιστορία της επετείου της εταιρείας περιγράφει τα πλήθη και την τεράστια ζήτηση που ακολούθησε.

.

Αυτά τα πρώτα παιχνίδια συνήθως έδιναν στον παίκτη ένα σαφές έργο. Σε Space Invaders, υπερασπιστείτε το κάτω μέρος της οθόνης. Το Galaga, επιζήστε από έναν άλλο σχηματισμό. Το Frogger, διασχίστε το δρόμο και το ποτάμι. Το Donkey Kong, ανεβείτε προς την κορυφή. Τα χειριστήρια ήταν οικονομικά, αλλά τα παιχνίδια γίνονταν πιο γρήγορα, πιο σφιχτά και πιο απαιτητικά όσο περισσότερο επιζούσατε.

Στη συνέχεια, Pac-Man έδωσε στο arcade ένα διαφορετικό είδος ήρωα. Η Bandai Namco χρονολογεί την αρχική κυκλοφορία με νόμισμα το 1980 και περιγράφει πώς ο σχεδιασμός του λαβύρινθου και τα πολύχρωμα φαντάσματα έγιναν παγκόσμιο πολιτιστικό φαινόμενο στην επίσημη ιστορία της 45ης επετείου.

. Το

Pac-Man ήταν ελκυστικό με την πρώτη ματιά: καθαρίστε τον λαβύρινθο και αποφύγετε τα φαντάσματα. Αλλά οι έμπειροι παίκτες είδαν διαδρομές, παράθυρα χρονισμού, συμπεριφορές φαντασμάτων και ευκαιρίες κρυμμένες μέσα σε αυτούς τους απλούς κανόνες. Αυτός ο συνδυασμός έγινε ιδανικός arcade—κατανοητός σε δευτερόλεπτα, δύσκολος να τον κατακτήσεις σε όλη τη ζωή.

Η ταυτότητα του παίκτη ήταν συχνά το ίδιο το σκορ. Ένα σύντομο σύνολο αρχικών στον πίνακα υψηλής βαθμολογίας θα μπορούσε να κάνει κάποιον τοπικά διάσημο. Δεν χρειαζόσουν ένα κοστούμι, μια μεγάλη ιστορία ή εκατό κινήσεις. Χρειαζόσασταν ψυχραιμία, αναγνώριση προτύπων και μια ακόμη επιτυχημένη ζωή.

Τα μέσα της δεκαετίας του 1980: η οθόνη έγινε ένα ταξίδι

Τα παιχνίδια Arcade άρχισαν σύντομα να ζητούν από τους παίκτες να ταξιδέψουν αντί να παραμείνουν σε μια αρένα. Kung-Fu Master έστειλε έναν πολεμικό καλλιτέχνη σε έναν επικίνδυνο πολυώροφο ναό. Ο Ghosts 'n Goblins δημιούργησε ένα σκληρό ταξίδι φαντασίας γύρω από πανοπλίες, όπλα και ακριβή άλματα. Τα παιχνίδια ήταν ακόμα άμεσα, αλλά η πρόοδος τώρα έμοιαζε με μια περιπέτεια.

Μέχρι το 1987, Shinobi συνδύαζαν τη διάσωση ομήρων, τις επιθέσεις σε απόσταση, τις μάχες, την πολυεπίπεδη κίνηση, τα στάδια μπόνους και τη θεαματική μαγεία των νίντζα. Το επίσημο αρχείο arcade της Sega χρονολογεί το αρχικό παιχνίδι τον Νοέμβριο του 1987.

Η διαφορά ήταν τόσο συναισθηματική όσο και τεχνική. Ένας παίκτης δεν προστάτευε πλέον μόνο ένα σκορ. Υπήρχε ένας ήρωας, μια αποστολή, μια τοποθεσία και η υπόσχεση για κάτι πέρα ​​από τη δεξιά άκρη της οθόνης.

Το πρωτότυποShinobi: η οθόνη arcade έχει γίνει μια αποστολή με μέρη για πρόσβαση και ανθρώπους για διάσωση.

Δύο παίκτες σταμάτησαν να εναλλάσσονται και άρχισαν να μοιράζονται την περιπέτεια

Το πρώιμο παιχνίδι arcade ήταν κοινωνικό ακόμα και όταν μόνο ένα άτομο είχε τα χειριστήρια. Οι φίλοι παρακολουθούσαν, συμβούλευαν και περίμεναν την επόμενη ζωή. Η συνεργατική δράση άλλαξε αυτή τη σχέση: ο δεύτερος παίκτης μπορούσε να μπει αμέσως στον ίδιο κόσμο.

Το

Double Dragon έκανε τον καυγά στους δρόμους ένα κοινό ταξίδι. Το Golden Axe μετέφερε τη συνεργατική δράση σε έναν κόσμο με σπαθιά και μάγια, με διαφορετικούς ήρωες, μαγεία και πλάσματα που μπορούσαν να οδηγήσουν οι παίκτες. Το επίσημο αρχείο Golden Axe της Sega χρονολογεί το ντεμπούτο του στο arcade τον Μάιο του 1989 και επιβεβαιώνει το ταυτόχρονο παιχνίδι για δύο παίκτες.

.

Η συνεργασία παρήγαγε ένα νέο είδος μνήμης arcade. Ο ένας παίκτης θα μπορούσε να σώσει τον άλλον από ένα πλήθος, να μαζέψει κατά λάθος το φαγητό που ήθελαν και οι δύο ή να χρησιμοποιήσει μια ισχυρή επίθεση ακριβώς τη λάθος στιγμή. Η επιτυχία ανήκε και στους δύο παίκτες, το ίδιο και η ευθύνη.

ΣεGolden Axe, ακόμη και αν σκαρφαλώνοντας σε έναν δράκο, ήταν σαν να μπαίνεις σε έναν μεγαλύτερο κόσμο arcade.
Το

Final Fight έκανε το υπουργικό συμβούλιο να αισθάνεται σαν ταινία δράσης

Το

Final Fight έφερε μεγάλους χαρακτήρες, πολυσύχναστους δρόμους, σπασμένα αντικείμενα, όπλα, τρόφιμα κρυμμένα σε απίθανα μέρη και αφεντικά με αδιαμφισβήτητη προσωπικότητα. Η βασική ιδέα παρέμενε προσιτή - να περπατήσετε μπροστά και να νικήσετε τους εχθρούς - αλλά η εκμάθηση του ελέγχου του πλήθους, των ρίψεων, της τοποθέτησης και των μοτίβων του αφεντικού θα μπορούσε να μετατρέψει μια σύντομη προσπάθεια σε σοβαρή δεξιότητα.

.

Αυτή ήταν επίσης η εποχή που η γνώση του παιχνιδιού ταξίδευε από άτομο σε άτομο. Δεν υπήρχε διαδικτυακό σεμινάριο στην τσέπη σας. Οι παίκτες παρακολούθησαν το πιο δυνατό άτομο στο δωμάτιο, δοκίμασαν μια ιδέα με το δικό τους νόμισμα και θυμήθηκαν τι είχε αποτέλεσμα. Ένα μοτίβο που ανακαλύφθηκε μπορεί να μοιάζει με προσωπικό μυστικό.

Ο Κόντι αντικρίζει τον Καταραμένο μέσαFinal Fight— το είδος των παικτών με μοτίβο αφεντικών έπρεπε κάποτε να ανακαλύψουν νόμισμα με νόμισμα.

Για τον ιδρυτή του CherryQuest Aydin, αυτό το μάθημα ήταν προσωπικό. Σε ηλικία έντεκα ετών, έμαθε να περνάει τον Κόντι μπροστά από τον Νταμντ, να γυρίζει, να χτυπά από την αντίθετη πλευρά και να κρατά το αφεντικό να κινείται πέρα ​​δώθε. Το να το ανακαλύψεις χωρίς οδηγό έφερε το είδος της ευτυχίας που είναι δύσκολο να εξηγηθεί εκτός κι αν κάθε αποτυχημένο πείραμα είχε κοστίσει ένα από τα δικά σου νομίσματα.

1991: Το Street Fighter II άλλαξε το άτομο που παρακολουθούσατε

Το 1991, το Street Fighter II άλλαξε ξανά την ατμόσφαιρα. Η εταιρική ιστορία της Capcom καταγράφει την κυκλοφορία arcade τον Μάρτιο του 1991 και την έκρηξη που δημιούργησε.

Ο σημαντικός αντίπαλος δεν ήταν πλέον μόνο μέσα στο μηχάνημα. Στέκονταν δίπλα σου.

Η οθόνη επιλογής χαρακτήρων επιτρέπει στους παίκτες να εκφράσουν μια προτίμηση πριν ξεκινήσει ο αγώνας. Ο Ryu και ο Ken πρόσφεραν γνωστά θεμέλια, αλλά ο Guile, ο Chun-Li, η Blanka, ο E. Honda, ο Zangief και ο Dhalsim άλλαξαν ο καθένας απόσταση, κίνηση, συγχρονισμό και προσωπικότητα. Μαθαίνοντας ένας μαχητής άρχισε να νιώθει σαν να επιλέγει ένα αθλητικό στυλ.

Το πλήθος άλλαξε επίσης. Ένας ισχυρός παίκτης θα μπορούσε να παραμείνει στο υπουργικό συμβούλιο, ενώ οι αμφισβητίες προχωρούσαν μπροστά. Όλοι μπορούσαν να δουν έναν αγαπημένο χαρακτήρα, ένα οικείο κόλπο ή τη στιγμή που κάποιος τελικά νίκησε το άτομο που κέρδιζε όλο το απόγευμα. Η τοπική γνώση έγινε τοπικός ανταγωνισμός.

Ken εναντίον E. Honda: μία οθόνη, δύο σετ ελέγχου και ένας ανταγωνισμός που μπορεί να ξεκινήσει ξανά σε δευτερόλεπτα.

Μετά το Street Fighter, κάθε arcade χρειαζόταν έναν πρωταθλητή

Το

Street Fighter II δεν τερμάτισε την εξέλιξη του arcade. Άνοιξε μια άλλη πόρτα. Το Mortal Kombat έφερε ένα διαφορετικό οπτικό στυλ και θεατρική προσωπικότητα. Το Samurai Shodown έκανε το βεληνεκές των όπλων και τον χρονισμό του ασθενούς στο επίκεντρο της μονομαχίας. Το The King of Fighters επέκτεινε τον ανταγωνισμό ένας προς έναν σε ομαδική στρατηγική, ζητώντας από τους παίκτες να επιλέξουν τρεις χαρακτήρες και να αποφασίσουν τη σειρά τους.

Arcade παίκτες είχαν πλέον είδη μέσα στο είδος μάχης. Μερικοί προτιμούσαν σκόπιμη απόσταση. Άλλοι ήθελαν επιθετικούς συνδυασμούς, δραματικά κοντέρ, συστήματα ετικετών ή την πίεση ενός τελευταίου μέλους της ομάδας που επιχειρούσε μια επιστροφή. Η απλή ερώτηση «Ποιον επιλέγεις;» θα μπορούσε να ξεκινήσει μια διαφωνία που κράτησε χρόνια.

.
Η κληρονομιά του fighting-game συνεχίστηκε μέσα από ομαδικές μάχες και εναλλακτικές εκδόσεις, όπως η έκδοση με την ετικέταKOF 2004 Super Plus.

Ιστορική σημείωση: KOF 2004 Super Plus είναι μια εναλλακτική ή τροποποιημένη έκδοση που βρίσκεται σε ορισμένες βιβλιοθήκες πολλών παιχνιδιών, όχι μια επίσημη αριθμημένη συνέχεια του KOF 2003. Διαβάστε τον οδηγό αρχαρίων King of Fighters για το επίσημο χρονοδιάγραμμα της σειράς.

Τα ίδια παιχνίδια δημιούργησαν διαφορετικές αναμνήσεις σε όλο τον κόσμο

Το ντουλάπι μπορεί να ήταν παρόμοιο, αλλά το σκηνικό άλλαξε το νόημά του.

  • Σε μια βρετανική παραθαλάσσια στοά,ένα παιχνίδι θα μπορούσε να γίνει μέρος διακοπών—το ζεστό, θορυβώδες καταφύγιο πέρα ​​από έναν θυελλώδη χώρο περιπάτου, που ανακαλύφθηκε ανάμεσα σε μηχανήματα ώθησης νομισμάτων και μηχανές διασκέδασης.
  • Σε μια περιοδεύουσα έκθεση ή σε ένα συνοικιακό arcade σαλόνι,κάθε υπουργικό συμβούλιο μπορούσε να προσελκύσει μια μόνιμη ουρά και οι άνθρωποι που επέστρεφαν κάθε εβδομάδα γίνονταν φίλοι, αντίπαλοι και ανεπίσημοι δάσκαλοι.
  • Σε ένα βορειοαμερικανικό εμπορικό κέντρο, πιτσαρία ή αίθουσα μπόουλινγκ,ένα παιχνίδι arcade μπορεί να γίνει μέρος γενεθλίων, ενός Σαββατοκύριακου με φίλους ή ενός οικογενειακού γεύματος.
  • Σε ένα ιαπωνικό κέντρο παιχνιδιών,Σειρές ειδικών ντουλαπιών θα μπορούσαν να υποστηρίξουν τακτική πρακτική, παιχνίδι ειδικών και μια βαθιά κουλτούρα γύρω από συγκεκριμένα είδη.

Αυτά είναι γενικά πρότυπα και όχι αυστηροί κανόνες. Αυτό που είχε σημασία ήταν η επανάληψη. Το δωμάτιο έδωσε στους ανθρώπους ένα μέρος για να συναντηθούν, έναν λόγο να παρακολουθούν ο ένας τον άλλον και μια κοινή γλώσσα που χτίστηκε από παρτιτούρες, χαρακτήρες, αφεντικά και κινήσεις.

.

Τι άλλαξε πραγματικά από το Pac-Man στο Street Fighter;

  • Ο στόχος άλλαξε:από την επιβίωση και το κυνήγι ενός σκορ μέχρι την ολοκλήρωση ταξιδιών και την νίκη ενός άλλου ατόμου.
  • Η οθόνη άλλαξε:από μια σταθερή αρένα σε δρόμους κύλισης, ναούς, δάση και κόσμους φαντασίας.
  • Ο ήρωας άλλαξε:από ένα απλό εικονίδιο έως επώνυμους χαρακτήρες με διαφορετικές δυνάμεις, κινήσεις και προσωπικότητες.
  • Ο παίκτης 2 άλλαξε:από το άτομο που περιμένει μια σειρά σε έναν σύντροφο — και τελικά στον αντίπαλο.
  • Η γνώση άλλαξε:από διαδρομές με σκορ και μοτίβα εχθρού έως συνεργατικές τακτικές, στρατηγικές αφεντικών, ειδικές κινήσεις, συνδυασμούς και αγώνες.

Ωστόσο το θεμέλιο παρέμεινε το ίδιο: έλεγχοι που ανταποκρίνονται αμέσως, κανόνες που αποκαλύπτονται μέσω του παιχνιδιού και η πεποίθηση ότι μια ακόμη προσπάθεια μπορεί να είναι η καλύτερη στροφή της ημέρας.

Γιατί αυτή η ιστορία ανήκει σε μια οικιακή στοά

Μια σύγχρονη οικιακή στοά δεν χρειάζεται να παγώσει μια στιγμή στο χρόνο. Μπορεί να αφήσει μια οικογένεια να περάσει μέσα από την ιστορία του arcade σε ένα μόνο βράδυ.

Ξεκινήστε με την απλή σαφήνεια των Pac-Man, Galaga ή Frogger. Μεταβείτε στην πρόκληση κύλισης του Shinobi. Μοιραστείτε την οθόνη σε Golden Axe ή Final Fight. Στη συνέχεια, ολοκληρώστε με μερικούς γύρους Street Fighter II ή The King of Fighters. Τα γραφικά, τα χειριστήρια και ο ρυθμός αλλάζουν, αλλά η ευχαρίστηση του να περάσεις τα χειριστήρια —ή να παραδώσεις το Player Two— συνδέει κάθε εποχή.

.

Οι βιβλιοθήκες παιχνιδιών, οι εκδόσεις και η υποστήριξη για δύο παίκτες μπορεί να διαφέρουν ανάλογα με το μοντέλο CherryQuest και τη διαμόρφωση λογισμικού. Οι τίτλοι σε αυτό το άρθρο είναι ιστορικά και εκδοτικά παραδείγματα, όχι υπόσχεση ότι κάθε ονομαστική έκδοση περιλαμβάνεται σε κάθε μηχάνημα. Συμβουλευτείτε τη Λίστα δημοφιλών παιχνιδιών Arcade και επικοινωνήστε μαζί μας για να επιβεβαιώσετε οποιονδήποτε απαραίτητο τίτλο πριν την παραγγελία.

Συχνές ερωτήσεις

Ποιο ήρθε πρώτο, Pac-Man ή Street Fighter II;

Το

Pac-Man έκανε το ντεμπούτο του ως arcade παιχνίδι που λειτουργεί με κέρματα το 1980. Ακολούθησε το Street Fighter II το 1991, μετά από πάνω από μια δεκαετία ραγδαίων αλλαγών στον σχεδιασμό arcade.

Γιατί ήταν τόσο σημαντικό το Street Fighter II;

Συνδύαζε ένα ποικίλο ρόστερ με δυνατότητα αναπαραγωγής, ξεχωριστά στυλ μάχης, ειδικές κινήσεις, τοπικό ανταγωνισμό σώμα με σώμα και αρκετό βάθος για να ανταμείψει τη συνεχή εξάσκηση. Έκανε το άτομο δίπλα στο υπουργικό συμβούλιο μέρος της κύριας πρόκλησης και βοήθησε να δημιουργηθεί η άνθηση των ανταγωνιστικών παιχνιδιών μάχης.

Ποια εποχή arcade είναι η καλύτερη για έναν νέο παίκτη;

Ο πρώιμος λαβύρινθος, η σκοποβολή και τα παιχνίδια παζλ είναι συχνά τα πιο εύκολα κατανοητά αμέσως. Τα συνεργατικά παιχνίδια δράσης είναι εξαιρετικά για δύο άτομα που μαθαίνουν μαζί, ενώ τα παιχνίδια μάχης προσφέρουν τον βαθύτερο άμεσο ανταγωνισμό. Το καλύτερο σημείο εκκίνησης είναι το παιχνίδι που κάνει κάποιον να ζητήσει άλλη στροφή.

Μπορούν δύο άτομα να παίξουν μαζί αυτά τα κλασικά;

Εξαρτάται από τον τίτλο. Πολλά πρώιμα κλασικά είναι εμπειρίες για έναν παίκτη ή εναλλασσόμενες στροφές. Παιχνίδια όπως το Golden Axe και το Final Fight υποστηρίζουν το συνεργατικό παιχνίδι, ενώ τα παιχνίδια Street Fighter II και KOF βασίζονται στον ανταγωνισμό πρόσωπο με πρόσωπο. Επιβεβαιώστε τη συγκεκριμένη έκδοση του παιχνιδιού και τη διαμόρφωση του μηχανήματος εάν η υποστήριξη δύο παικτών είναι απαραίτητη.

Η τεχνολογία άλλαξε. Η πρόσκληση δεν έγινε.

Pac-Man μας προσκάλεσε να καθαρίσουμε έναν ακόμη λαβύρινθο. Ο Shinobi μας προσκάλεσε να φτάσουμε στην επόμενη αποστολή. Golden Axe και Final Fight κάλεσαν έναν φίλο να βοηθήσει. Street Fighter II κάλεσε αυτόν τον φίλο να σταθεί στην άλλη πλευρά.

Αυτή η εξέλιξη εξηγεί γιατί η ιστορία arcade εξακολουθεί να φαίνεται ζωντανή. Κάθε γενιά προσθέτει ένα νέο είδος ενθουσιασμού χωρίς να αφαιρεί τον παλιό. Οι μηχανές άλλαξαν, αλλά οι πιο σημαντικές λέξεις παρέμειναν υπέροχα απλές: «Θες μια στροφή;»

Εξερευνήστε τις βαθύτερες ιστορίες μας γιαιστορία arcade ninja και kung-fu, Εκδόσεις Street Fighter, καιμνήμες arcade ενός νομίσματος. Όταν είστε έτοιμοι να φέρετε πολλές γενιές arcade σε ένα δωμάτιο,συγκρίνωCherryQuestμηχανές arcadeή διαβάστε μαςΟδηγός 20 ιντσών έναντι 22 ιντσών.

Επιστροφή στο ιστολόγιο