מ-Pac-Man ל-Street Fighter: איך משחקי ארקייד שינו דור
שתף
לפני שמשחקי ארקייד ביקשו מאיתנו לבחור לוחם, הם ביקשו מאיתנו לשרוד.
זז שמאלה. זז ימינה. אֵשׁ. תאכל כל נקודה. לטפס על פלטפורמה אחת נוספת. להיטי הארקייד המוקדמים ביותר יכולים להסביר את עצמם מעבר לחדר רועש, אך טעות אחת קטנה עלולה לסיים את הסיבוב. כמה שנים לאחר מכן, המסך החל לגלול, גיבורים טיילו בעולמות שלמים, שני שחקנים נלחמו זה לצד זה, ואז Street Fighter II הפכו את האדם שעומד ליד הארון לאתגר המרכזי.
המסע מPac-Man לStreet Fighter היה יותר משינוי בגרפיקה. זה שינה את מה שמשחק ארקייד ביקש מאיתנו, איך למדנו ואיך נוצרו חברויות סביב הפקדים.
1978–1983: הניקוד היה הסיפור
Space Invaders הגיע ב-1978 ועזר להפוך את ארקייד הווידאו לתופעה כלל עולמית. היסטוריית החברה של Taito משלה מתעדת את יציאתה ב-1978, בעוד שההיסטוריה של יום השנה של החברה מתארת את ההמונים והביקוש העצום שבאו בעקבותיו.
המשחקים המוקדמים האלה בדרך כלל נתנו לשחקן משימה אחת ברורה. בSpace Invaders, הגן על החלק התחתון של המסך. בשנת Galaga, שרוד מערך נוסף. בFrogger, חצו את הכביש והנהר. בDonkey Kong, טפס לכיוון הפסגה. הפקדים היו חסכוניים, אבל המשחקים הפכו למהירים יותר, הדוקים יותר ותובעניים יותר ככל ששרדתם זמן רב יותר.
אָזPac-Manנתן לארקייד סוג אחר של גיבור. Bandai Namco מתארך את השחרור המקורי המופעל על מטבעות לשנת 1980 ומתאר כיצד עיצוב המבוך ורוחות הרפאים הצבעוניות שלו הפכו לתופעה תרבותית עולמיתהיסטוריה רשמית של יום השנה ה-45.
Pac-Man היה מזמין במבט ראשון: נקה את המבוך והימנע מרוחות הרפאים. אבל שחקנים מנוסים ראו מסלולים, חלונות תזמון, התנהגויות רפאים והזדמנויות חבויות בתוך הכללים הפשוטים האלה. השילוב הזה הפך לאידיאל ארקייד - מובן בשניות, קשה לשלוט בו לאורך כל החיים.
זהות השחקן הייתה לרוב הניקוד עצמו. קבוצה קצרה של ראשי תיבות בטבלת הניקוד הגבוה יכולה להפוך מישהו למפורסם מקומי. לא היית צריך תחפושת, סיפור ארוך או מאה זוז. היית צריך קור רוח, זיהוי דפוסים ועוד חיים מוצלחים אחד.
אמצע שנות ה-80: המסך הפך למסע
משחקי ארקייד החלו במהרה לבקש משחקנים לנסוע במקום להישאר בזירה אחת. Kung-Fu Master שלח אמן לחימה דרך מקדש רב קומות מסוכן. Ghosts 'n Goblins בנה מסע פנטזיה אכזרי סביב שריון, כלי נשק וקפיצות מדויקות. המשחקים עדיין היו מיידיים, אבל ההתקדמות עכשיו הרגישה כמו לעבור דרך הרפתקה.
עד 1987, Shinobi שילב חילוץ בני ערובה, התקפות מטווחים, קרב צמוד, תנועה שכבתית, שלבי בונוס וקסמי נינג'ה מרהיבים. ארכיון הארקייד הרשמי של Sega מתארך את המשחק המקורי לנובמבר 1987.
ההבדל היה רגשי לא פחות טכני. שחקן כבר לא הגן רק על ניקוד. היה גיבור, משימה, מיקום והבטחה למשהו מעבר לקצה הימני של המסך.
שני שחקנים הפסיקו להתחלף והתחילו לשתף את ההרפתקה
משחק ארקייד מוקדם היה חברתי אפילו כשרק אדם אחד החזיק בפקדים. חברים צפו, יעצו וחיכו לחיים הבאים. פעולה משותפת שינתה את מערכת היחסים הזו: השחקן השני יכול להיכנס לאותו עולם באופן מיידי.
Double Dragonהפך את הקטטה ברחוב למסע משותף.Golden Axeהעביר פעולה שיתופית לעולם חרב וכישוף, עם גיבורים שונים, קסמים ויצורים ששחקנים יכולים לרכוב עליהם. של סגהארכיון גרזן הזהב הרשמיתאריך את הופעת הבכורה שלו בארקייד למאי 1989 ומאשר משחק בו-זמני של שני שחקנים.
שיתוף הפעולה יצר סוג חדש של זיכרון ארקייד. שחקן אחד יכול היה לחלץ את השני מקהל, בטעות לאסוף את האוכל ששני האנשים רצו, או להשתמש במתקפה חזקה בדיוק ברגע הלא נכון. ההצלחה הייתה שייכת לשני השחקנים, וכך גם האשמה.
קרב הגמר גרם לקבינט להרגיש כמו סרט פעולה
Final Fight הביא דמויות גדולות, רחובות צפופים, חפצים שבירים, כלי נשק, אוכל מוסתר במקומות לא סבירים ובוסים עם אישיות שאין לטעות בה. הרעיון הבסיסי נשאר נגיש - ללכת קדימה ולהביס את האויבים - אבל לימוד שליטת קהל, זריקות, מיקום ודפוסי בוס יכול להפוך ניסיון קצר למיומנות רצינית.
זה היה גם העידן שבו ידע המשחק עבר מאדם לאדם. שום הדרכה מקוונת לא חיכתה בכיס שלך. שחקנים צפו באדם החזק ביותר בחדר, בדקו רעיון עם מטבע משלהם וזכרו מה עבד. דפוס שהתגלה יכול להרגיש כמו סוד אישי.
עבור מייסד CherryQuest Aydin, השיעור הזה היה אישי. בגיל אחת עשרה, הוא למד להעביר את קודי מעבר לדאמנד, להסתובב, להכות מהצד הנגדי, ולשמור על הבוס לנוע קדימה ואחורה. להבין את זה בלי מדריך הביא סוג של אושר שקשה להסביר אלא אם כן כל ניסוי כושל עלה באחד מהמטבעות שלך.
1991: Street Fighter II שינה את האדם שבו צפיתם
בשנת 1991, Street Fighter II שינה שוב את האווירה. ההיסטוריה הארגונית של Capcom מתעדת את מהדורת הארקייד במרץ 1991 ואת הפריחה שהיא יצרה.
היריב החשוב כבר לא היה רק בתוך המכונה. הם עמדו לידך.
מסך בחירת הדמות מאפשר לשחקנים להביע העדפה לפני תחילת הקרב. ריו וקן הציעו יסודות מוכרים, אבל גוויל, צ'ון-לי, בלנקה, אי הונדה, זאנגיף ודאלסים שינו כל אחד מרחק, תנועה, תזמון ואישיות. לימוד לוחם אחד התחיל להרגיש כמו לבחור סגנון ספורטיבי.
גם הקהל השתנה. שחקן חזק יכול להישאר בקבינט בזמן שמתמודד אחר מתמודד צעד קדימה. כל אחד יכול היה לראות דמות מועדפת, טריק מוכר, או את הרגע שמישהו סוף סוף הביס את האדם שניצח כל אחר הצהריים. ידע מקומי הפך לתחרות מקומית.
אחרי Street Fighter, כל ארקייד היה צריך אלוף
Street Fighter II לא סיים את האבולוציה של ארקייד. זה פתח עוד דלת. Mortal Kombat הביא סגנון ויזואלי שונה ואישיות תיאטרלית. Samurai Shodown הפכו את טווח הנשק ואת תזמון הסבלנות למרכזיים בדו-קרב. The King of Fighters הרחיב את היריבות של אחד על אחד לאסטרטגיה קבוצתית, וביקש מהשחקנים לבחור שלוש דמויות ולהחליט על הסדר שלהן.
לשחקני ארקייד היו כעת ז'אנרים בתוך ז'אנר הלחימה. חלקם העדיפו מרווח מכוון; אחרים רצו שילובים אגרסיביים, מונים דרמטיים, מערכות תגים או לחץ של חבר צוות אחרון שמנסה לחזור. השאלה הפשוטה "במי אתה בוחר?" יכול להתחיל ויכוח שנמשך שנים.
הערה היסטורית: KOF 2004 Super Plus היא מהדורה חלופית או שונה שנמצאת בספריות מרובות משחקים, לא המשך ממוספר רשמי של KOF 2003. קרא את המדריך למתחילים King of Fighters לציר הזמן הרשמי של הסדרה.
אותם משחקים יצרו זיכרונות שונים ברחבי העולם
הארון אולי היה דומה, אבל ההגדרה שינתה את משמעותה.
- בארקייד בריטי על חוף הים, משחק יכול להפוך לחלק מחופשה - המקלט החם והרועש מעבר לטיילת סוערת, שהתגלה בין דוחפי מטבעות ומכונות שעשועים.
- ביריד נודד או בסלון ארקייד שכונתי, כל ארון יכול למשוך תור קבוע, והאנשים שחזרו מדי שבוע הפכו לחברים, יריבים ומורים לא רשמיים.
- בקניון צפון אמריקאי, מסעדת פיצה או באולינג, משחק ארקייד עשוי להפוך לחלק מיום הולדת, סוף שבוע עם חברים או ארוחה משפחתית.
- במרכז משחקים יפני, שורות של ארונות מומחים יוכלו לתמוך באימון קבוע, משחק מומחים ותרבות עמוקה סביב ז'אנרים מסוימים.
אלו דפוסים רחבים ולא חוקים נוקשים. מה שחשוב זה החזרה. החדר נתן לאנשים מקום להיפגש, סיבה לצפות אחד בשני ושפה משותפת הבנויה מציונים, דמויות, בוסים ומהלכים.
מה בעצם השתנה מ-Pac-Man ל-Street Fighter?
- המטרה השתנתה: משרוד ומרדף אחרי ניקוד להשלמת מסעות והבסה של אדם אחר.
- המסך השתנה: מזירה אחת קבועה לגלילה ברחובות, מקדשים, יערות ועולמות פנטזיה.
- הגיבור השתנה: מאייקון פשוט לדמויות עם שם בעלות חוזקות, תנועות ואישיות שונות.
- שחקן שני התחלף: מהאדם שמחכה לתור לשותף - ולבסוף ליריב.
- הידע השתנה: ממסלולי ניקוד ודפוסי אויב לטקטיקות שיתופיות, אסטרטגיות בוס, מהלכים מיוחדים, שילובים והתאמה.
עם זאת, הבסיס נשאר זהה: פקדים המגיבים מיד, כללים שמתגלים באמצעות משחק, והאמונה שניסיון נוסף עשוי להיות התור הטוב ביותר של היום.
למה ההיסטוריה הזו שייכת לארקייד ביתי
ארקייד ביתי מודרני לא צריך להקפיא רגע אחד בזמן. זה יכול לתת למשפחה לעבור בהיסטוריה של ארקייד בערב אחד.
התחל עם הבהירות הפשוטה של Pac-Man, Galaga או Frogger. עבור אל אתגר הגלילה של Shinobi. שתף את המסך ב-Golden Axe או Final Fight. לאחר מכן סיים עם כמה סיבובים של Street Fighter II או The King of Fighters. הגרפיקה, הפקדים והקצב משתנים, אבל ההנאה שבהעברת הפקדים - או מסירת שחקן שני - מחברת כל תקופה.
ספריות משחקים, גרסאות ותמיכה בשני שחקנים יכולים להשתנות לפי דגם CherryQuest ותצורת התוכנה. הכותרות במאמר זה הן דוגמאות היסטוריות ועריכה, לא הבטחה שכל גרסה בעלת שם כלולה בכל מכונה. אנא עיין ברשימת משחקי ארקייד פופולריים וצור איתנו קשר כדי לאשר כל כותרת חובה לפני ההזמנה.
שאלות נפוצות
מה הגיע ראשון, Pac-Man או Street Fighter II?
Pac-Man הופיע לראשונה כמשחק ארקייד המופעל על מטבעות בשנת 1980. Street Fighter II לאחר מכן בשנת 1991, לאחר יותר מעשור של שינוי מהיר בעיצוב הארקייד.
מדוע Street Fighter II היה כל כך חשוב?
הוא שילב סגל מגוון שניתן לשחק, סגנונות לחימה ייחודיים, מהלכים מיוחדים, תחרות ראש בראש מקומית ומספיק עומק כדי לתגמל את המשך האימון. זה הפך את האדם שלצד הקבינט לחלק מהאתגר המרכזי ועזר לבסס את תנופת משחקי הלחימה התחרותיים.
איזה עידן ארקייד הוא הטוב ביותר עבור שחקן חדש?
משחקי מבוך, יריות ופאזל מוקדמים הם לרוב הקלים ביותר להבנה מיידית. משחקי פעולה שיתופיים מצוינים עבור שני אנשים הלומדים יחד, בעוד שמשחקי לחימה מציעים את התחרות הישירה העמוקה ביותר. נקודת ההתחלה הטובה ביותר היא המשחק שגורם למישהו לבקש תור נוסף.
האם שני אנשים יכולים לשחק את הקלאסיקות האלה ביחד?
זה תלוי בכותרת. קלאסיקות מוקדמות רבות הן חוויות לשחקן יחיד או לסירוגין. משחקים כמו Golden Axe וFinal Fight תומכים במשחק שיתופי, בעוד שמשחקי Street Fighter II ו-KOF בנויים סביב תחרות ראש בראש. אשר את גרסת המשחק הספציפית ואת תצורת המכונה אם תמיכה בשני שחקנים חיונית.
הטכנולוגיה השתנתה. ההזמנה לא.
Pac-Man הזמין אותנו לפנות מבוך אחד נוסף. Shinobi הזמין אותנו להגיע למשימה הבאה. Golden Axe וFinal Fight הזמינו חבר לעזור. Street Fighter II הזמין את החבר הזה לעמוד בצד השני.
התקדמות זו מסבירה מדוע היסטוריית הארקייד עדיין מרגישה חיה. כל דור הוסיף סוג חדש של ריגוש מבלי להסיר את הישן. המכונות השתנו, אבל המילים החשובות ביותר נותרו פשוטות להפליא: "אתה רוצה סיבוב?"
חקור את הסיפורים העמוקים שלנו עלהיסטוריית ארקייד של נינג'ה וקונג-פו, גרסאות סטריט פייטר, וזיכרונות ארקייד של מטבע אחד. כאשר אתה מוכן להכניס כמה דורות ארקייד לחדר אחד,לְהַשְׁווֹתCherryQuestמכונות ארקיידאו לקרוא שלנומדריך 20 אינץ' מול 22 אינץ'.