Arcade cabinets evolving from early maze and shooting games to two-player fighting games

Od Pac-Mana do Street Fightera: jak gry zręcznościowe zmieniły pokolenie

Zanim gry zręcznościowe poprosiły nas o wybór wojownika, poprosiły nas o przetrwanie.

Przesuń w lewo. Przejdź w prawo. Ogień. Zjedz każdą kropkę. Wejdź na jeszcze jedną platformę. Najwcześniejsze trafienia zręcznościowe mogły pojawić się z drugiego końca hałaśliwego pokoju, ale jeden mały błąd mógł zakończyć turę. Kilka lat później ekran zaczął się przewijać, bohaterowie podróżowali po całych światach, dwóch graczy walczyło ramię w ramię, a następnie Street Fighter II zamieniło osobę stojącą obok szafki w główne wyzwanie.

Podróż od Pac-Man do Street Fighter była czymś więcej niż tylko zmianą grafiki. Zmieniło to, czego wymagała od nas gra zręcznościowa, jak się uczyliśmy i jak tworzyły się przyjaźnie wokół sterowania.

1978–1983: wynik był historią

Space Invaders pojawił się w 1978 roku i pomógł zmienić salon gier wideo w światowy fenomen. Historia firmy Taito odnotowuje wydanie w 1978 r., podczas gdy rocznicowa historia firmy opisuje tłumy i ogromny popyt, który nastąpił po tym.

Te wczesne gry zwykle dawały graczowi jedno jasne zadanie. W Space Invaders broń dolnej części ekranu. W Galaga przetrwaj kolejną formację. W Frogger przejdź przez ulicę i rzekę. W Donkey Kong wejdź na górę. Sterowanie było ekonomiczne, ale im dłużej przetrwałeś, gry stawały się szybsze, bardziej zacięte i wymagające.

Następnie Pac-Man nadało salonowi gier innego rodzaju bohatera. Bandai Namco datuje wydanie oryginalnej monety na rok 1980 i opisuje, jak projekt labiryntu i kolorowe duchy stały się światowym fenomenem kulturowym w swojej oficjalnej historii z okazji 45. rocznicy.

Pac-Man na pierwszy rzut oka zachęcało: oczyść labirynt i unikaj duchów. Jednak doświadczeni gracze dostrzegli trasy, okna czasowe, zachowania duchów i możliwości ukryte w tych prostych zasadach. To połączenie stało się ideałem arkadowym – zrozumiałe w ciągu kilku sekund, trudne do opanowania przez całe życie.

Tożsamością gracza często był sam wynik. Krótki zestaw inicjałów na stole z najlepszymi wynikami może sprawić, że ktoś będzie lokalnie sławny. Nie potrzebowałeś kostiumu, długiej historii ani stu ruchów. Potrzebowałeś spokoju, rozpoznawania wzorców i jeszcze jednego udanego życia.

Połowa lat 80.: ekran stał się podróżą

W grach zręcznościowych wkrótce zaczęto prosić graczy o podróżowanie, zamiast pozostawania na jednej arenie. Kung-Fu Master wysłał mistrza sztuk walki przez niebezpieczną wielopiętrową świątynię. Ghosts 'n Goblins stworzył okrutną podróż fantasy wokół zbroi, broni i precyzyjnych skoków. Gry nadal były natychmiastowe, ale postęp był teraz jak przejście przez przygodę.

Do 1987 roku Shinobi łączyło ratowanie zakładników, ataki dystansowe, walkę w zwarciu, ruch warstwowy, dodatkowe etapy i spektakularną magię ninja. oficjalne archiwum gier arkadowych firmy Sega datuje oryginalną grę na listopad 1987 r.

Różnica była zarówno emocjonalna, jak i techniczna. Gracz nie chronił już tylko wyniku. Był bohater, misja, lokalizacja i obietnica czegoś poza prawą krawędzią ekranu.

Oryginał Shinobi: ekran gier stał się misją z miejscami, do których można dotrzeć i ludźmi, których należy uratować.

Dwóch graczy przestało grać na zmianę i zaczęło dzielić przygodę

Wczesne gry zręcznościowe miały charakter społeczny, nawet gdy tylko jedna osoba sprawowała kontrolę. Przyjaciele obserwowali, doradzali i czekali na dalsze życie. Wspólne działanie zmieniło tę relację: drugi gracz mógł natychmiast wejść do tego samego świata.

Double Dragon sprawił, że uliczna bójka stała się wspólną podróżą. Golden Axe przeniósł akcję kooperacyjną do świata miecza i magii, z różnymi bohaterami, magią i stworzeniami, na których gracze mogą dosiadać. oficjalne archiwum Golden Axe firmy Sega datuje swój debiut w salonie gier na maj 1989 roku i potwierdza jednoczesną grę dla dwóch graczy.

Współpraca stworzyła nowy rodzaj pamięci arkadowej. Jeden z graczy mógł uratować drugiego z tłumu, przypadkowo zebrać jedzenie, o które obie strony zabiegały, lub zastosować potężny atak w dokładnie nieodpowiednim momencie. Sukces należał do obu graczy, podobnie jak wina.

W Golden Axe nawet wspinanie się na smoka było jak wejście do większego świata gier arkadowych.

Final Fight sprawił, że obudowa wyglądała jak z filmu akcji

Final Fight przyniosło duże postacie, zatłoczone ulice, zniszczalne przedmioty, broń, jedzenie ukryte w nieprawdopodobnych miejscach i bossów o niepowtarzalnych osobowościach. Podstawowa idea pozostała przystępna – iść naprzód i pokonać wrogów – ale nauka kontroli tłumu, rzutów, ustawiania się i wzorców bossów może zamienić krótką próbę w poważną umiejętność.

Była to również era, w której wiedza o grach rozprzestrzeniała się z człowieka na człowieka. W Twojej kieszeni nie czekał żaden samouczek online. Gracze obserwowali najsilniejszą osobę w pomieszczeniu, testowali pomysł na własnej monecie i pamiętali, co zadziałało. Odkryty wzór może wydawać się osobistym sekretem.

Cody walczący z Damndem w Final Fight — taki wzór bossa gracze musieli kiedyś odkrywać moneta po monecie.

Dla założyciela CherryQuest, Aydina, ta lekcja była osobista. W wieku jedenastu lat nauczył się przesuwać Cody'ego obok Cholera, obracać się, uderzać z przeciwnej strony i utrzymywać bossa w ruchu tam i z powrotem. Rozwiązywanie tego bez przewodnika dawało rodzaj szczęścia, który trudno wytłumaczyć, chyba że każdy nieudany eksperyment kosztował jedną z twoich własnych monet.

1991: Street Fighter II zmienił osobę, którą oglądałeś

W 1991 roku Street Fighter II ponownie zmieniło atmosferę. Historia firmy firmy Capcom odnotowuje premierę salonów gier w marcu 1991 roku i boom, jaki wywołała.

Ważny przeciwnik nie znajdował się już tylko w maszynie. Stali obok ciebie.

Ekran wyboru postaci pozwala graczom wyrazić preferencje przed rozpoczęciem walki. Ryu i Ken oferowali znajome podstawy, ale Guile, Chun-Li, Blanka, E. Honda, Zangief i Dhalsim zmienili dystans, ruch, wyczucie czasu i osobowość. Nauka jednego zawodnika zaczęła przypominać wybór stylu sportowego.

Tłum też się zmienił. Silny gracz mógłby pozostać w rządzie, podczas gdy pretendent za pretendentem występowałby do przodu. Każdy mógł zobaczyć ulubioną postać, znajomy trik lub moment, w którym ktoś wreszcie pokonał osobę, która przez całe popołudnie wygrywała. Lokalna wiedza stała się lokalną konkurencją.

Ken kontra E. Honda: jeden ekran, dwa zestawy kontrolne i rywalizacja, która może rozpocząć się od nowa za kilka sekund.

Po Street Fighterze każda arkada potrzebowała mistrza

Street Fighter II nie zakończyło ewolucji gier arkadowych. Otworzyło kolejne drzwi. Mortal Kombat wniósł inny styl wizualny i osobowość teatralną. Samurai Shodown sprawił, że zasięg broni i wyczucie czasu pacjenta stały się najważniejsze w pojedynku. The King of Fighters rozszerzył rywalizację jeden na jednego na strategię zespołową, prosząc graczy o wybranie trzech postaci i ustalenie ich kolejności.

Gracze zręcznościowi mieli teraz gatunki w obrębie gatunku bijatyk. Niektórzy woleli celowe odstępy; inni chcieli agresywnych kombinacji, dramatycznych kontrataków, systemów tagów lub presji ze strony ostatniego członka zespołu próbującego powrócić. Proste pytanie „Kogo wybierasz?” mógłby rozpocząć kłótnię, która trwała latami.

Dziedzictwo bijatyk było kontynuowane poprzez bitwy drużynowe i alternatywne wydania, takie jak wersja oznaczona jako KOF 2004 Super Plus.

Nota historyczna: KOF 2004 Super Plus to alternatywna lub zmodyfikowana edycja, którą można znaleźć w niektórych bibliotekach wielu gier, a nie oficjalna numerowana kontynuacja KOF 2003. Przeczytaj nasz Przewodnik dla początkujących King of Fighters, aby poznać oficjalny harmonogram serii.

Te same gry stworzyły różne wspomnienia na całym świecie

Szafka mogła być podobna, ale ustawienie zmieniło jej znaczenie.

  • W brytyjskim nadmorskim salonie gier gra może stać się częścią wakacji — ciepłe, hałaśliwe schronienie za wietrzną promenadą, odkryte pomiędzy wpychaczami monet a automatami rozrywkowymi.
  • Na objazdowym jarmarku lub w sąsiednim salonie gier do każdej szafki ustawiała się stała kolejka, a ludzie, którzy wracali co tydzień, stali się przyjaciółmi, rywalami i nieoficjalnymi nauczycielami.
  • W północnoamerykańskim centrum handlowym, pizzerii lub kręgielni gra zręcznościowa może stać się częścią urodzin, weekendu z przyjaciółmi lub rodzinnego posiłku.
  • W japońskim centrum gier rzędy specjalistycznych szafek mogłyby wspierać regularne ćwiczenia, profesjonalną grę i głęboką kulturę związaną z określonymi gatunkami.

Są to raczej ogólne wzorce niż ścisłe zasady. Liczyło się powtarzanie. Pokój zapewniał ludziom miejsce do spotkań, powód do wzajemnego obserwowania się i wspólny język zbudowany z wyników, postaci, bossów i ruchów.

Co właściwie zmieniło się z Pac-Mana na Street Fighter?

  • Zmienił się cel: z przetrwania i pogoni za wynikiem na ukończenie podróży i pokonanie innej osoby.
  • Ekran został zmieniony: z jednej stałej areny na przewijane ulice, świątynie, lasy i światy fantasy.
  • Zmieniono bohatera: z prostej ikony na nazwane postacie o różnych mocach, ruchach i osobowości.
  • Zmieniono Gracza Drugiego: z osoby oczekującej na turę na partnera — i wreszcie na przeciwnika.
  • Zmieniono wiedzę: z tras punktacji i wzorców wrogów na taktykę współpracy, strategie bossów, ruchy specjalne, kombinacje i pojedynki.

Jednak podstawa pozostała ta sama: sterowanie, które reaguje natychmiast, zasady ujawniające się w trakcie gry oraz wiara, że jeszcze jedna próba może być najlepszym momentem dnia.

Dlaczego ta historia należy do domowego salonu gier

Nowoczesny domowy salon gier nie musi zatrzymywać jednej chwili w czasie. Dzięki niemu cała rodzina może przejść przez historię salonów gier w ciągu jednego wieczoru.

Zacznij od prostej przejrzystości Pac-Man, Galaga lub Frogger. Podejmij wyzwanie przewijania Shinobi. Udostępnij ekran w Golden Axe lub Final Fight. Następnie zakończ kilkoma rundami Street Fighter II lub The King of Fighters. Grafika, sterowanie i tempo się zmieniają, ale przyjemność z przekazywania kontroli — lub przekazania Gracza Drugiego — łączy każdą epokę.

Biblioteki gier, wersje i obsługa dwóch graczy mogą się różnić w zależności od modelu CherryQuest i konfiguracji oprogramowania. Tytuły w tym artykule są przykładami historycznymi i redakcyjnymi, a nie gwarancją, że każda nazwana wersja jest dołączona do każdej maszyny. Zapoznaj się z naszą Listą popularnych gier zręcznościowych i skontaktuj się z nami, aby potwierdzić tytuł, który musisz mieć przed złożeniem zamówienia.

Często zadawane pytania

Co było pierwsze, Pac-Man czy Street Fighter II?

Pac-Man zadebiutowało jako gra zręcznościowa na monety w 1980 r. Street Fighter II pojawiło się w 1991 r., po ponad dziesięciu latach szybkich zmian w projektowaniu salonów gier.

Dlaczego Street Fighter II był tak ważny?

Łączy w sobie zróżnicowany grywalny skład, charakterystyczne style walki, specjalne ruchy, lokalną bezpośrednią rywalizację i wystarczającą głębokość, aby nagradzać ciągłą praktykę. Dzięki temu osoba siedząca obok gabinetu stała się głównym wyzwaniem i pomogła w ustanowieniu boomu na konkurencyjne gry walki.

Która era automatów jest najlepsza dla nowego gracza?

Wczesne gry w labirynty, strzelanki i łamigłówki są często najłatwiejsze do natychmiastowego zrozumienia. Kooperacyjne gry akcji są doskonałe dla dwóch osób uczących się razem, podczas gdy gry walki oferują najgłębszą bezpośrednią rywalizację. Najlepszym punktem wyjścia jest gra, w której ktoś prosi o kolejną turę.

Czy w te klasyki mogą grać dwie osoby?

To zależy od tytułu. Wiele wczesnych klasyków to gry dla jednego gracza lub w trybie tur naprzemiennych. Gry takie jak Golden Axe i Final Fight wspierają grę kooperacyjną, podczas gdy gry Street Fighter II i KOF opierają się na bezpośredniej rywalizacji. Potwierdź konkretną wersję gry i konfigurację komputera, jeśli niezbędna jest obsługa dwóch graczy.

Technologia się zmieniła. Zaproszenie nie.

Pac-Man zaprosił nas do oczyszczenia jeszcze jednego labiryntu. Shinobi zaprosił nas do następnej misji. Golden Axe i Final Fight zaprosili znajomego do pomocy. Street Fighter II zaprosił tego przyjaciela, aby stanął po drugiej stronie.

Ten postęp wyjaśnia, dlaczego historia salonów gier wciąż wydaje się żywa. Każde pokolenie dodawało nowy rodzaj emocji, nie usuwając starego. Maszyny się zmieniły, ale najważniejsze słowa pozostały cudownie proste: „Chcesz swoją kolej?”

Poznaj nasze głębsze historie o historii salonów gier ninja i kung-fu, wersji Street Fighter i wspomnienia z salonów gier na jedną monetę. Kiedy będziesz gotowy, aby połączyć kilka generacji gier arcade w jednym pomieszczeniu, porównaj CherryQuest automaty do gier lub przeczytaj nasz Przewodnik po grach 20-calowych i 22-calowych.

Powrót do blogu