От Pac-Man до Street Fighter: как аркадные игры изменили поколение
Поделиться
До того, как аркадные игры предлагали нам выбрать бойца, они просили нас выжить.
Двигайтесь влево. Двигайтесь вправо. Огонь. Ешьте каждую точку. Поднимитесь еще на одну платформу. Самые ранние аркадные хиты могли объясниться в шумной комнате, но одна небольшая ошибка могла положить конец повороту. Спустя несколько лет экран начал прокручиваться, герои путешествовали по целым мирам, два игрока сражались бок о бок, а затем Street Fighter II превратил человека, стоящего рядом со шкафом, в главное испытание.
Путешествие от Pac-Man до Street Fighter было больше, чем просто изменением графики. Это изменило то, что от нас требовали аркадные игры, как мы учились и как формировалась дружба вокруг элементов управления.
1978–1983: счет был историей
Space Invaders появился в 1978 году и помог превратить игровые автоматы в мировой феномен. Собственная история компании описывает выпуск 1978 года, а юбилейная история компании описывает последовавшие за этим толпы людей и огромный спрос.
Эти ранние игры обычно давали игроку одну четкую задачу. В Space Invaders защищайте нижнюю часть экрана. В Galaga переживите еще одну формацию. В Frogger перейдите дорогу и реку. В Donkey Kong поднимитесь наверх. Управление было экономичным, но чем дольше вы выживали, тем быстрее, сложнее и требовательнее становились игры.
Затем Pac-Man дал аркаде другого героя. Bandai Namco датирует выпуск оригинального монетоприемника 1980 годом и описывает, как его лабиринт и красочные призраки стали всемирным культурным феноменом в его официальной истории, посвященной 45-летию.
Pac-Man было заманчиво на первый взгляд: очистите лабиринт и избегайте призраков. Но опытные игроки видели маршруты, временные окна, призрачное поведение и возможности, скрытые в этих простых правилах. Эта комбинация стала идеалом игровых автоматов — ее можно понять за считанные секунды, но трудно освоить за всю жизнь.
Личность игрока часто определяла счет. Короткий набор инициалов в таблице рекордов может сделать кого-то известным на местном уровне. Вам не нужен был костюм, длинная история или сотня ходов. Тебе нужно было самообладание, распознавание закономерностей и еще одна успешная жизнь.
Середина 1980-х: экран стал путешествием
Вскоре в аркадных играх игрокам стали предлагать путешествовать, а не оставаться на одной арене. Kung-Fu Master отправил мастера боевых искусств через опасный многоэтажный храм. Ghosts 'n Goblins построил жестокое фэнтезийное путешествие, основанное на доспехах, оружии и точных прыжках. Игры по-прежнему были немедленными, но прогресс теперь ощущался как приключение.
К 1987 году Shinobi объединила в себе спасение заложников, дальние атаки, ближний бой, многоуровневое движение, бонусные этапы и захватывающую магию ниндзя. В официальном архиве игровых автоматов Sega дата выхода оригинальной игры — ноябрь 1987 года.
Разница была не только технической, но и эмоциональной. Игрок больше не просто защищал счет. Был герой, миссия, локация и обещание чего-то за правым краем экрана.
Два игрока перестали ходить по очереди и начали делиться приключением
Ранние аркадные игры были социальными, даже когда управление контролировал только один человек. Друзья смотрели, советовали и ждали следующей жизни. Совместные действия изменили эти отношения: второй игрок мог немедленно войти в тот же мир.
Double Dragon сделал уличную драку общим путешествием. Golden Axe перенес совместные действия в мир меча и волшебства с разными героями, магией и существами, на которых игроки могли ездить. Официальный архив Golden Axe датирует дебют аркадных автоматов маем 1989 года и подтверждает одновременную игру для двух игроков.
В результате сотрудничества был создан новый вид аркадной памяти. Один игрок мог спасти другого из толпы, случайно собрать еду, которую хотели оба, или использовать мощную атаку в неподходящий момент. Успех принадлежал обоим игрокам, как и вина.
Final Fight заставил кабинет напоминать боевик
ВFinal Fight появились крупные персонажи, многолюдные улицы, хрупкие предметы, оружие, еда, спрятанная в неожиданных местах, и боссы с неповторимыми личностями. Основная идея оставалась доступной — идти вперед и побеждать врагов — но изучение контроля толпы, бросков, позиционирования и схем поведения боссов могло превратить короткую попытку в серьезный навык.
Это также была эпоха, когда игровые знания передавались от человека к человеку. В вашем кармане не было онлайн-учебника. Игроки наблюдали за самым сильным человеком в комнате, тестировали идею на своей монете и запоминали, что сработало. Обнаруженная закономерность может показаться личной тайной.
Для основателя CherryQuest Айдына этот урок был личным. В одиннадцать лет он научился перемещать Коди мимо Черта, поворачивать, наносить удары с противоположной стороны и заставлять босса двигаться вперед и назад. Понимание этого без руководства принесло такое счастье, которое трудно объяснить, если только каждый неудачный эксперимент не стоил одной из ваших собственных монет.
1991: Street Fighter II изменил человека, за которым вы наблюдали
В 1991 году Street Fighter II снова изменил атмосферу. В корпоративной истории Capcom зафиксирован выпуск игровых автоматов в марте 1991 года и вызванный им бум.
Важный противник больше не находился только внутри машины. Они стояли рядом с тобой.
Экран выбора персонажа позволяет игрокам выразить свои предпочтения до начала боя. Рю и Кен предложили знакомые основы, но Гайл, Чун-Ли, Бланка, Э. Хонда, Зангиев и Дхалсим каждый изменил дистанцию, движение, время и индивидуальность. Изучение одного бойца стало похоже на выбор спортивного стиля.
Толпа тоже изменилась. Сильный игрок мог оставаться в кабинете, в то время как претендент за претендентом выходили вперед. Каждый мог увидеть любимого персонажа, знакомый трюк или момент, когда кто-то наконец победил человека, который выигрывал весь день. Местные знания стали местной конкуренцией.
После Street Fighter каждой аркаде нужен был чемпион
Street Fighter II не положило конец эволюции аркад. Оно открыло еще одну дверь. Mortal Kombat привнес другой визуальный стиль и театральную индивидуальность. Samurai Shodown сделало дальность оружия и выдержку центральными в дуэли. The King of Fighters расширил соперничество один на один до командной стратегии, предлагая игрокам выбрать трёх персонажей и определить их порядок.
У аркадных игроков теперь есть жанры внутри боевого жанра. Некоторые предпочитали преднамеренное расстояние; другие хотели агрессивных комбинаций, эффектных контрударов, систем тегов или давления со стороны последнего члена команды, пытающегося вернуться. Простой вопрос «Кого вы выбираете?» мог начать спор, который длился годами.
Историческая справка: KOF 2004 Super Plus — это альтернативное или модифицированное издание, которое можно найти в некоторых библиотеках мультиигр, а не официальное нумерованное продолжение KOF 2003. Прочтите наше Руководство для начинающих King of Fighters, чтобы узнать официальную хронологию сериала.
Одни и те же игры оставили разные воспоминания по всему миру
Шкаф, возможно, был похожим, но обстановка изменила его значение.
- В британском приморском игровом зале игра может стать частью праздника — теплое, шумное убежище за ветреной набережной, обнаруженное между монетоприемниками и развлекательными автоматами.
- На передвижной ярмарке или в местном игровом салоне каждый кабинет мог привлечь постоянную очередь, а люди, возвращавшиеся каждую неделю, становились друзьями, соперниками и неофициальными учителями.
- В североамериканском торговом центре, пиццерии или боулинге аркадная игра может стать частью дня рождения, выходных с друзьями или семейного обеда.
- В японском игровом центре ряды специализированных кабинетов могут способствовать регулярным тренировкам, экспертной игре и глубокой культуре определенных жанров.
Это скорее общие закономерности, чем строгие правила. Важно было повторение. Комната давала людям место для встреч, повод наблюдать друг за другом, а также общий язык, построенный на счетах, персонажах, боссах и движениях.
Что на самом деле изменилось при переходе от Pac-Man к Street Fighter?
- Цель изменилась: от выживания и погони за счет к завершению путешествий и победе над другим человеком.
- Экран изменился: с одной фиксированной арены на прокручиваемые улицы, храмы, леса и фэнтезийные миры.
- Герой изменился: от простого значка до именованных персонажей с различной силой, движениями и характерами.
- Игрок второй изменен: с человека, ожидающего хода, на партнёра — и, наконец, на противника.
- Изменены знания: от маршрутов подсчета очков и моделей поведения врагов до совместной тактики, стратегий боссов, специальных приемов, комбинаций и матчей.
Однако основа осталась прежней: элементы управления, которые реагируют немедленно, правила, которые раскрываются в процессе игры, и вера в то, что еще одна попытка может стать лучшим поворотом дня.
Почему этой истории место в домашнем игровом автомате
Современной домашней аркаде не нужно останавливать ни один момент времени. С его помощью семья сможет погрузиться в историю игровых автоматов за один вечер.
Начните с простой ясности Pac-Man, Galaga или Frogger. Перейдите к вызову прокрутки Shinobi. Поделитесь экраном в Golden Axe или Final Fight. Затем закончите несколькими раундами Street Fighter II или The King of Fighters. Графика, элементы управления и темп меняются, но удовольствие от прохождения элементов управления или передачи второго игрока объединяет каждую эпоху.
Игровые библиотеки, версии и поддержка двух игроков могут различаться в зависимости от модели CherryQuest и конфигурации программного обеспечения. Заголовки в этой статье являются историческими и редакционными примерами, а не обещанием того, что каждая названная версия будет включена в каждую машину. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашим Списком популярных аркадных игр и свяжитесь с нами, чтобы подтвердить наличие любой обязательной игры перед заказом.
Часто задаваемые вопросы
Что было первым, Pac-Man или Street Fighter II?
Pac-Man дебютировала как монетная аркадная игра в 1980 году. Street Fighter II последовала в 1991 году, после более чем десятилетия быстрых изменений в дизайне аркад.
Почему Street Fighter II был так важен?
Он сочетал в себе разнообразный игровой состав, отличительные боевые стили, специальные приемы, местные соревнования между собой и достаточную глубину, чтобы вознаграждать за постоянную практику. Это сделало человека рядом со шкафом частью главной задачи и помогло создать бум соревновательных файтингов.
Какая аркадная эпоха лучше всего подходит новичку?
Ранние игры-лабиринты, стрельбы и головоломки часто легче всего понять сразу. Кооперативные игры отлично подходят для совместного обучения двух человек, а файтинги предлагают самую глубокую прямую конкуренцию. Лучшая отправная точка — это игра, которая заставляет кого-то просить еще ход.
Могут ли два человека сыграть эту классику вместе?
Это зависит от названия. Многие ранние классические игры представляют собой одиночную игру или игру с попеременным ходом. Такие игры, как Golden Axe и Final Fight, поддерживают совместную игру, а игры Street Fighter II и KOF построены на личном соревновании. Подтвердите конкретную версию игры и конфигурацию машины, если необходима поддержка двух игроков.
Технология изменилась. Приглашения не было.
Pac-Man пригласил нас пройти ещё один лабиринт. Shinobi пригласил нас на следующую миссию. Golden Axe и Final Fight пригласили друга помочь. Street Fighter II пригласил этого друга встать на другой стороне.
Этот прогресс объясняет, почему история аркад все еще кажется живой. Каждое поколение добавляло новый вид волнения, не удаляя старого. Машины менялись, но самые важные слова оставались удивительно простыми: «Хочешь поворот?»
Изучите наши более глубокие истории об истории аркадных автоматов ниндзя и кунг-фу, версиях Street Fighter и аркадных воспоминаниях с одной монетой. Когда вы будете готовы объединить несколько поколений игровых автоматов в одной комнате, сравните CherryQuest аркадные автоматы или прочитайте наше Руководство по 20-дюймовым и 22-дюймовым экранам.