Arcade cabinets evolving from early maze and shooting games to two-player fighting games

من Pac-Man إلى Street Fighter: كيف غيرت ألعاب الأركيد جيلاً كاملاً

قبل أن تطلب منا ألعاب الآركيد اختيار مقاتل، كانوا يطلبون منا البقاء على قيد الحياة.

تحرك لليسار. تحرك لليمين. نار. أكل كل نقطة. تسلق منصة أخرى. يمكن لأقدم ألعاب الآركيد أن تفسر نفسها من خلال غرفة صاخبة، ولكن خطأ صغير واحد يمكن أن ينهي الدور. بعد بضع سنوات، بدأت الشاشة في التمرير، وسافر الأبطال عبر عوالم بأكملها، وتقاتل لاعبان جنبًا إلى جنب، ثم Street Fighter II حول الشخص الذي يقف بجوار الخزانة إلى التحدي الرئيسي.

الرحلة من Pac-Man إلى Street Fighter كانت أكثر من مجرد تغيير في الرسومات. لقد غيرت ما طلبته منا لعبة آركيد، وكيف تعلمنا، وكيف تشكلت الصداقات حول عناصر التحكم.

1978–1983: النتيجة كانت القصة

Space Invaders وصل في عام 1978 وساعد في تحويل ألعاب الفيديو إلى ظاهرة عالمية. يسجل تاريخ الشركة الخاص بشركة Taito إصدارها عام 1978، بينما يصف تاريخ الذكرى السنوية للشركة الحشود والطلب الهائل الذي أعقب ذلك.

عادة ما تعطي هذه الألعاب المبكرة للاعب مهمة واحدة واضحة. في Space Invaders، دافع عن الجزء السفلي من الشاشة. في Galaga، ابق على قيد الحياة في تشكيل آخر. في Frogger، اعبر الطريق والنهر. في Donkey Kong، تسلق نحو الأعلى. كانت أدوات التحكم اقتصادية، لكن الألعاب أصبحت أسرع وأكثر إحكامًا وأكثر تطلبًا كلما طالت فترة بقائك على قيد الحياة.

ثم Pac-Man أعطى الممرات نوعًا مختلفًا من البطل. يرجع تاريخ بانداي نامكو الإصدار الأصلي الذي يعمل بقطع النقود المعدنية إلى عام 1980 ويصف كيف أصبح تصميم المتاهة والأشباح الملونة ظاهرة ثقافية عالمية في تاريخ الذكرى السنوية الخامسة والأربعين الرسمية.

Pac-Man كان يدعو للوهلة الأولى: قم بإزالة المتاهة وتجنب الأشباح. لكن اللاعبين ذوي الخبرة رأوا الطرق ونوافذ التوقيت والسلوكيات الشبحية والفرص مخبأة داخل تلك القواعد البسيطة. أصبح هذا المزيج لعبة آركيد مثالية - يمكن فهمها في ثوانٍ، ويصعب إتقانها على مدار العمر.

غالبًا ما كانت هوية اللاعب هي النتيجة نفسها. يمكن لمجموعة قصيرة من الأحرف الأولى على جدول الدرجات العالية أن تجعل شخصًا ما مشهورًا محليًا. لم تكن بحاجة إلى زي، أو قصة طويلة، أو مائة حركة. كنت بحاجة إلى الهدوء والتعرف على الأنماط وحياة أخرى ناجحة.

منتصف الثمانينات: الشاشة أصبحت رحلة

سرعان ما بدأت ألعاب الأركيد تطلب من اللاعبين السفر بدلاً من البقاء في ساحة واحدة. Kung-Fu Master أرسل فنانًا عسكريًا عبر معبد خطير متعدد الطوابق. Ghosts 'n Goblins قام ببناء رحلة خيالية قاسية حول الدروع والأسلحة والقفزات الدقيقة. كانت الألعاب لا تزال فورية، ولكن التقدم أصبح الآن يبدو وكأنه الانتقال عبر مغامرة.

بحلول عام 1987، Shinobi يجمع بين إنقاذ الرهائن والهجمات بعيدة المدى والقتال القريب والحركة متعددة الطبقات والمراحل الإضافية وسحر النينجا المذهل. أرشيف الآركيد الرسمي الخاص بـ Sega يؤرخ تاريخ اللعبة الأصلية إلى نوفمبر 1987.

كان الفارق عاطفياً بقدر ما كان تقنياً. لم يعد اللاعب يحمي النتيجة فقط. كان هناك بطل، ومهمة، وموقع، ووعد بشيء يتجاوز الحافة اليمنى للشاشة.

الأصل Shinobi: أصبحت شاشة الآركيد مهمة تتضمن أماكن يمكن الوصول إليها وأشخاصًا يجب إنقاذهم.

توقف اللاعبان عن تبادل الأدوار وبدأا في مشاركة المغامرة

كانت ألعاب الآركيد المبكرة اجتماعية حتى عندما كان هناك شخص واحد فقط يتولى التحكم. شاهد الأصدقاء، ونصحوا، وانتظروا الحياة القادمة. لقد غيّر العمل التعاوني تلك العلاقة: يمكن للاعب الثاني أن يدخل نفس العالم على الفور.

Double Dragon جعل من شجار الشارع رحلة مشتركة. Golden Axe نقل العمل التعاوني إلى عالم السيف والشعوذة، مع أبطال وسحر ومخلوقات مختلفة يمكن للاعبين ركوبها. يؤرخ أرشيف Golden Ax الرسمي الخاص بشركة Sega أول ظهور له في الممرات في مايو 1989 ويؤكد اللعب المتزامن بين لاعبين.

أنتج التعاون نوعًا جديدًا من ذاكرة الآركيد. يمكن لأحد اللاعبين إنقاذ الآخر من حشد من الناس، أو جمع الطعام الذي يريده كلا الشخصين عن طريق الخطأ، أو استخدام هجوم قوي في اللحظة الخاطئة تمامًا. النجاح يعود لكلا اللاعبين، وكذلك اللوم.

في Golden Axe، حتى التسلق على التنين بدا وكأنه دخول إلى عالم ألعاب أكبر.

المعركة النهائية جعلت الخزانة تبدو وكأنها فيلم أكشن

Final Fight جلبت شخصيات كبيرة، وشوارع مزدحمة، وأشياء قابلة للكسر، وأسلحة، وطعام مخبأ في أماكن غير متوقعة، ورؤساء بشخصيات لا لبس فيها. ظلت الفكرة الأساسية سهلة المنال — السير للأمام وهزيمة الأعداء — ولكن تعلم التحكم في الحشود، والرميات، والتمركز، وأنماط الزعيم يمكن أن يحول المحاولة القصيرة إلى مهارة جادة.

كان هذا أيضًا العصر الذي انتقلت فيه المعرفة باللعبة من شخص لآخر. لم يكن هناك برنامج تعليمي عبر الإنترنت في انتظارك في جيبك. شاهد اللاعبون أقوى شخص في الغرفة، واختبروا فكرة بعملتهم المعدنية الخاصة، وتذكروا ما نجح. قد يبدو النمط المكتشف وكأنه سر شخصي.

كودي يواجه دامند في Final Fight—نوع من اللاعبين الذين كان عليهم اكتشاف العملة تلو الأخرى.

بالنسبة لمؤسس CherryQuest أيدين، كان هذا الدرس شخصيًا. في سن الحادية عشرة، تعلم كيفية تحريك كودي أمام دامند، والالتفاف، والضرب من الجانب الآخر، والحفاظ على تحرك الزعيم ذهابًا وإيابًا. إن اكتشاف ذلك بدون دليل جلب لك نوعًا من السعادة التي يصعب تفسيرها إلا إذا كلفت كل تجربة فاشلة قطعة من العملات المعدنية الخاصة بك.

1991: لعبة Street Fighter II غيرت الشخص الذي كنت تشاهده

في عام 1991، Street Fighter II غيرت الجو مرة أخرى. يسجل تاريخ الشركة الخاص بـ Capcom إصدار الآركيد في مارس 1991 والازدهار الذي أحدثه.

لم يعد الخصم المهم داخل الآلة فقط. كانوا واقفين بجانبك.

تتيح شاشة اختيار الشخصية للاعبين التعبير عن تفضيلهم قبل بدء القتال. قدم Ryu وKen أسسًا مألوفة، لكن Guile وChun-Li وBlanka وE. Honda وZangief وDhalsim غيّروا المسافة والحركة والتوقيت والشخصية. تعلم أحد المقاتلين بدأ يشعر وكأنه يختار أسلوبًا رياضيًا.

تغير الجمهور أيضًا. يمكن للاعب القوي أن يبقى في مجلس الوزراء بينما يتقدم المنافس تلو الآخر. يمكن للجميع رؤية الشخصية المفضلة، أو الخدعة المألوفة، أو اللحظة التي هزم فيها شخص ما الشخص الذي كان يفوز طوال فترة ما بعد الظهر. أصبحت المعرفة المحلية منافسة محلية.

Ken vs E. Honda: شاشة واحدة ومجموعتا تحكم وتنافس يمكن أن يبدأ مرة أخرى في ثوانٍ.

بعد Street Fighter، كل آركيد بحاجة إلى بطل

Street Fighter II لم ينه تطور الممرات. وفتحت باباً آخر. Mortal Kombat جلب أسلوبًا بصريًا وشخصية مسرحية مختلفة. Samurai Shodown جعل نطاق الأسلحة وتوقيت المريض محوريًا في المبارزة. The King of Fighters وسع التنافس الفردي إلى استراتيجية الفريق، حيث يطلب من اللاعبين اختيار ثلاث شخصيات وتحديد ترتيبهم.

أصبح لدى لاعبي Arcade الآن أنواع ضمن نوع القتال. البعض يفضل التباعد المتعمد. أراد آخرون مجموعات عدوانية، أو عدادات درامية، أو أنظمة العلامات، أو ضغط أحد أعضاء الفريق الأخير الذي يحاول العودة. السؤال البسيط "من تختار؟" يمكن أن يبدأ جدالًا استمر لسنوات.

استمر إرث لعبة القتال من خلال معارك الفريق والإصدارات البديلة مثل الإصدار المسمى KOF 2004 Super Plus.

ملاحظة تاريخية: KOF 2004 Super Plus هي نسخة بديلة أو معدلة موجودة في بعض مكتبات الألعاب المتعددة، وليست تكملة مرقمة رسميًا لـ KOF 2003. اقرأ دليل المبتدئين King of Fighters للتعرف على الجدول الزمني الرسمي للمسلسل.

نفس الألعاب خلقت ذكريات مختلفة حول العالم

ربما كانت الخزانة متشابهة، لكن الإعداد غير معناها.

  • في رواق على شاطئ البحر البريطاني، يمكن أن تصبح اللعبة جزءًا من عطلة - المأوى الدافئ والصاخب خلف منتزه عاصف، الذي تم اكتشافه بين دافعي العملات المعدنية وآلات التسلية.
  • في معرض متنقل أو صالون أركيد في الحي، يمكن لكل خزانة جذب قائمة انتظار دائمة، وأصبح الأشخاص الذين يعودون كل أسبوع أصدقاء ومنافسين ومعلمين غير رسميين.
  • في مركز تجاري بأمريكا الشمالية، أو مطعم بيتزا، أو صالة بولينغ، قد تصبح لعبة الأركيد جزءًا من عيد ميلاد، أو عطلة نهاية الأسبوع مع الأصدقاء، أو وجبة عائلية.
  • في مركز ألعاب ياباني، صفوف من الخزانات المتخصصة يمكن أن تدعم الممارسة المنتظمة ولعب الخبراء والثقافة العميقة حول أنواع معينة.

هذه أنماط واسعة وليست قواعد صارمة. ما يهم هو التكرار. أعطت الغرفة للناس مكانًا للالتقاء، وسببًا لمشاهدة بعضهم البعض، ولغة مشتركة مبنية على النتائج والشخصيات والرؤساء والتحركات.

ما الذي تغير فعليًا من Pac-Man إلى Street Fighter؟

  • الهدف تغير: من البقاء على قيد الحياة ومطاردة النتيجة إلى إكمال الرحلات وهزيمة شخص آخر.
  • تغيرت الشاشة: من ساحة واحدة ثابتة إلى شوارع متحركة ومعابد وغابات وعوالم خيالية.
  • البطل تغير: من أيقونة بسيطة إلى شخصيات مسماة ذات نقاط قوة وحركات وشخصيات مختلفة.
  • اللاعب الثاني تغير: من الشخص الذي ينتظر الدور إلى الشريك - وأخيراً إلى الخصم.
  • تغيرت المعرفة: من طرق النتيجة وأنماط العدو إلى التكتيكات التعاونية واستراتيجيات الزعيم والتحركات الخاصة والمجموعات والمنافسات.

ومع ذلك ظل الأساس كما هو: الضوابط التي تستجيب على الفور، والقواعد التي تكشف عن نفسها من خلال اللعب، والاعتقاد بأن محاولة أخرى قد تكون أفضل تحول في اليوم.

لماذا ينتمي هذا التاريخ إلى صالة الألعاب المنزلية

لا تحتاج الممرات المنزلية الحديثة إلى التجميد لحظة واحدة من الزمن. يمكنها السماح للعائلة بالتحرك عبر تاريخ الآركيد في أمسية واحدة.

ابدأ بالوضوح البسيط لـ Pac-Man أو Galaga أو Frogger. انتقل إلى تحدي التمرير Shinobi. شارك الشاشة في Golden Axe أو Final Fight. ثم انتهي ببضع جولات من Street Fighter II أو The King of Fighters. تتغير الرسومات وعناصر التحكم والوتيرة، لكن متعة تمرير عناصر التحكم - أو تسليم اللاعب الثاني - تربط كل عصر.

يمكن أن تختلف مكتبات الألعاب وإصداراتها ودعم اللاعبين الثنائيين حسب CherryQuest الطراز وتكوين البرنامج. العناوين الواردة في هذه المقالة هي أمثلة تاريخية وتحريرية، وليست وعدًا بأن كل نسخة مسماة يتم تضمينها مع كل جهاز. يرجى الرجوع إلى قائمة ألعاب الآركيد الشهيرة والاتصال بنا لتأكيد أي عنوان يجب أن يكون لديك قبل الطلب.

الأسئلة الشائعة

أيهما جاء أولاً باك مان أم ستريت فايتر 2؟

ظهرت

Pac-Man لأول مرة كلعبة أركيد تعمل بقطع النقود المعدنية في عام 1980. وتبعتها Street Fighter II في عام 1991، بعد أكثر من عقد من التغيير السريع في تصميم الأركيد.

لماذا كانت لعبة Street Fighter II مهمة جدًا؟

لقد جمعت بين قائمة متنوعة قابلة للعب وأساليب قتال مميزة وحركات خاصة ومنافسة محلية وجهاً لوجه وعمق كافٍ لمكافأة التدريب المستمر. لقد جعل الشخص الموجود بجوار الخزانة جزءًا من التحدي الرئيسي وساعد في إنشاء طفرة في ألعاب القتال التنافسية.

ما هو عصر الآركيد الأفضل للاعب الجديد؟

غالبًا ما تكون ألعاب المتاهة وإطلاق النار والألغاز المبكرة هي الأسهل للفهم على الفور. تعتبر ألعاب الحركة التعاونية ممتازة لشخصين يتعلمان معًا، بينما توفر ألعاب القتال أعمق المنافسة المباشرة. أفضل نقطة بداية هي اللعبة التي تجعل شخص ما يطلب دوراً آخر.

هل يمكن لشخصين لعب هذه الكلاسيكيات معًا؟

يعتمد على العنوان. العديد من الكلاسيكيات المبكرة عبارة عن تجارب لاعب واحد أو تجارب الأدوار المتناوبة. تدعم الألعاب مثل Golden Axe وFinal Fight اللعب التعاوني، في حين أن ألعاب Street Fighter II وKOF مبنية على المنافسة المباشرة. قم بتأكيد إصدار اللعبة المحدد وتكوين الجهاز إذا كان دعم اللاعبين ضروريًا.

التكنولوجيا تغيرت. الدعوة لم.

Pac-Man دعانا لمسح متاهة أخرى. Shinobi دعانا للوصول إلى المهمة التالية. Golden Axe و Final Fight قاموا بدعوة صديق للمساعدة. Street Fighter II دعا ذلك الصديق للوقوف على الجانب الآخر.

يشرح هذا التقدم لماذا لا يزال تاريخ الممرات حيًا. وأضاف كل جيل نوعا جديدا من الإثارة دون إزالة القديم. تغيرت الآلات، لكن الكلمات الأكثر أهمية ظلت بسيطة بشكل رائع: "هل تريد دورًا؟"

استكشف قصصنا الأعمق حول تاريخ ألعاب النينجا والكونغ فو وإصدارات Street Fighter وذكريات الآركيد بالعملة الواحدة. عندما تكون مستعدًا لجلب العديد من أجيال ألعاب الآركيد في غرفة واحدة، قارن CherryQuest ماكينات الآركيد أو اقرأ دليلنا 20 بوصة مقابل 22 بوصة.

Back to blog