От Pac-Man до Street Fighter: Как аркадните игри промениха едно поколение
Споделете
Преди аркадните игри да поискат от нас да изберем боец, те поискаха от нас да оцелеем.
Преместване наляво. Преместете се надясно. огън. Яжте всяка точка. Изкачете още една платформа. Най-ранните аркадни хитове можеха да се обяснят от другата страна на шумна стая, но една малка грешка можеше да сложи край на ход. Няколко години по-късно екранът започна да се превърта, героите пътуваха през цели светове, двама играчи се биеха рамо до рамо и след това Street Fighter II превърна човека, стоящ до шкафа, в основно предизвикателство.
Пътуването от Pac-Man до Street Fighter беше повече от промяна в графиката. Промени това, което една аркадна игра изисква от нас, как се научихме и как се формираха приятелства около контролите.
1978–1983: резултатът беше историята
Space Invaders пристигна през 1978 г. и помогна за превръщането на аркадните видео игри в световен феномен. Собствената история на компанията на Taito записва нейното издание през 1978 г., докато историята на юбилея на компанията описва последвалите тълпи и огромно търсене.
Тези ранни игри обикновено дават на играча една ясна задача. В Space Invaders защити долната част на екрана. В Galaga оцелеете в друга формация. В Frogger пресечете пътя и реката. В Donkey Kong се изкачете към върха. Контролите бяха икономични, но игрите ставаха по-бързи, по-строги и по-взискателни, колкото по-дълго оцелявахте.
След това Pac-Man даде на аркадата различен вид герой. Bandai Namco датира оригиналното издание с монети през 1980 г. и описва как дизайнът на лабиринта и цветните призраци се превърнаха в световен културен феномен в своята официална история за 45-та годишнина.
Pac-Man беше привлекателен на пръв поглед: изчистете лабиринта и избягвайте призраците. Но опитни играчи видяха маршрути, времеви прозорци, призрачно поведение и възможности, скрити в тези прости правила. Тази комбинация се превърна в идеал за аркадна игра – разбираема за секунди, трудна за овладяване за цял живот.
Самоличността на играча често беше самият резултат. Кратък набор от инициали в таблицата с най-високи резултати може да направи някого местно известен. Нямате нужда от костюм, дълга история или сто хода. Имахте нужда от спокойствие, разпознаване на модели и още един успешен живот.
Средата на 80-те: екранът се превърна в пътуване
Аркадните игри скоро започнаха да карат играчите да пътуват, вместо да остават на една арена. Kung-Fu Master изпрати боен майстор през опасен многоетажен храм. Ghosts 'n Goblins изгради жестоко фантастично пътешествие около брони, оръжия и прецизни скокове. Игрите все още бяха непосредствени, но напредъкът сега се чувстваше като преминаване през приключение.
До 1987 г. Shinobi комбинира спасяване на заложници, далечни атаки, близък бой, наслоено движение, бонус етапи и зрелищна нинджа магия. официален аркаден архив на Sega датира оригиналната игра от ноември 1987 г.
Разликата беше колкото емоционална, толкова и техническа. Играчът вече не защитаваше само резултат. Имаше герой, мисия, местоположение и обещание за нещо отвъд десния край на екрана.
Двама играчи спряха да се редуват и започнаха да споделят приключението
Ранната аркадна игра беше социална, дори когато само един човек държеше контролите. Приятелите гледаха, съветваха и чакаха следващия живот. Съвместните действия промениха тази връзка: вторият играч можеше да влезе в същия свят веднага.
Double Dragon превърна уличното сбиване в споделено пътуване. Golden Axe премести съвместното действие в свят на мечове и магии, с различни герои, магия и същества, които играчите могат да яздят. Официалният архив на Golden Axe на Sega датира аркадния си дебют през май 1989 г. и потвърждава едновременната игра от двама играчи.
Сътрудничеството създаде нов вид аркадна памет. Единият играч може да спаси другия от тълпата, случайно да събере желаната храна и на двамата или да използва мощна атака точно в неподходящия момент. Успехът принадлежеше и на двамата играчи, както и вината.
Final Fight накара шкафа да се почувства като екшън филм
Final Fight донесе големи персонажи, претъпкани улици, чупливи предмети, оръжия, храна, скрита на невероятни места, и босове с несъмнени личности. Основната идея остава достъпна — вървете напред и побеждавайте враговете — но изучаването на контрол на тълпата, хвърляния, позициониране и модели на босове може да превърне кратък опит в сериозно умение.
Това беше и епохата, в която знанията за играта пътуваха от човек на човек. Нямаше онлайн урок, който да чака в джоба ви. Играчите наблюдаваха най-силния човек в стаята, тестваха идея със собствената си монета и си спомняха какво работи. Открит модел може да изглежда като лична тайна.
За основателя на CherryQuest Айдън този урок беше личен. На единадесет години той се научи да премества Коди покрай Дамнд, да се обръща, да удря от противоположната страна и да кара боса да се движи напред-назад. Измислянето без водач донесе онзи вид щастие, който е трудно да се обясни, освен ако всеки неуспешен експеримент не е струвал една от вашите собствени монети.
1991: Street Fighter II промени човека, когото гледахте
През 1991 г. Street Fighter II отново променя атмосферата. Корпоративната история на Capcom записва пускането на аркадни игри през март 1991 г. и бума, който предизвика.
Важният противник вече не беше само вътре в машината. Те стояха до теб.
Екранът за избор на герой позволява на играчите да изразят предпочитание преди битката да започне. Ryu и Ken предложиха познати основи, но Guile, Chun-Li, Blanka, E. Honda, Zangief и Dhalsim всеки промени разстоянието, движението, времето и личността. Изучаването на един боец започна да се чувства като избор на спортен стил.
Тълпата също се промени. Силен играч може да остане в кабинета, докато претендент след претендент пристъпват напред. Всеки можеше да види любим персонаж, познат трик или момента, в който някой най-накрая победи човека, който печелеше цял следобед. Местното знание се превърна в местна конкуренция.
След Street Fighter всяка аркада се нуждаеше от шампион
Street Fighter II не сложи край на аркадната еволюция. Отвори друга врата. Mortal Kombat донесе различен визуален стил и театрална индивидуалност. Samurai Shodown направи обхвата на оръжието и времето на пациента централно място в дуела. The King of Fighters разшири съперничеството един на един в отборна стратегия, като помоли играчите да изберат три героя и да решат техния ред.
Аркадните играчи вече имаха жанрове в бойния жанр. Някои предпочитат умишлено разстояние; други искаха агресивни комбинации, драматични контра, системи за етикети или натиска на последния член на отбора, опитващ се да се върне. Простият въпрос „Кого избираш?“ може да започне спор, продължил години.
Историческа бележка: KOF 2004 Super Plus е алтернативно или модифицирано издание, намерено в някои библиотеки с много игри, а не официално номерирано продължение на KOF 2003. Прочетете нашето Ръководство за начинаещи на King of Fighters за официалната хронология на серията.
Едни и същи игри създадоха различни спомени по света
Шкафът може да е бил подобен, но обстановката е променила значението си.
- В британска крайбрежна аркада, една игра може да се превърне в част от ваканция - топлият, шумен подслон отвъд ветровитата алея, открит между монетобутачи и увеселителни машини.
- На пътуващ панаир или квартален аркаден салон всеки шкаф можеше да привлече постоянна опашка и хората, които се връщаха всяка седмица, се превръщаха в приятели, съперници и неофициални учители.
- В северноамерикански мол, пицария или боулинг зала една аркадна игра може да стане част от рожден ден, уикенд с приятели или семейно хранене.
- В японски център за игри, редици от специализирани шкафове биха могли да поддържат редовна практика, експертна игра и дълбока култура около определени жанрове.
Това са по-скоро общи модели, отколкото строги правила. Това, което имаше значение, беше повторението. Стаята даде на хората място за среща, причина да се гледат един друг и споделен език, изграден от резултати, герои, босове и ходове.
Какво всъщност се промени от Pac-Man на Street Fighter?
- Целта е променена: от оцеляване и преследване на резултат към завършване на пътувания и побеждаване на друг човек.
- Екранът се промени: от една фиксирана арена към превъртащи се улици, храмове, гори и фантастични светове.
- Героят се промени: от обикновена икона на именувани герои с различна сила, движения и личности.
- Играч две е променен: от човек, който чака ред на партньор—и накрая на опонент.
- Знанията са променени: от маршрути за точки и вражески модели към кооперативни тактики, стратегии за босове, специални движения, комбинации и мачове.
И все пак основата остана същата: контроли, които реагират незабавно, правила, които се разкриват чрез игра, и вярата, че още един опит може да е най-добрият обрат за деня.
Защо тази история принадлежи към домашната аркада
Една модерна домашна аркадна игра няма нужда да замръзва за един момент във времето. Може да позволи на едно семейство да премине през аркадната история за една вечер.
Започнете с простата яснота на Pac-Man, Galaga или Frogger. Преминете към предизвикателството за превъртане на Shinobi. Споделете екрана в Golden Axe или Final Fight. След това завършете с няколко кръга Street Fighter II или The King of Fighters. Графиките, контролите и темпото се променят, но удоволствието от преминаването на контролите - или предаването на Играч Две - свързва всяка ера.
Библиотеките на игрите, версиите и поддръжката за двама играчи могат да варират според модела CherryQuest и софтуерната конфигурация. Заглавията в тази статия са исторически и редакционни примери, а не обещание, че всяка именувана версия е включена във всяка машина. Моля, консултирайте се с нашия Списък с популярни аркадни игри и се свържете с нас, за да потвърдим всяко задължително заглавие, преди да поръчате.
Често задавани въпроси
Кое се появи първо, Pac-Man или Street Fighter II?
Pac-Man дебютира като аркадна игра с монети през 1980 г. Street Fighter II последва през 1991 г., след повече от десетилетие на бърза промяна в аркадния дизайн.
Защо Street Fighter II беше толкова важен?
Той съчетава разнообразен списък за игра, отличителни бойни стилове, специални движения, местно състезание лице в лице и достатъчно дълбочина, за да възнагради продължаването на тренировките. Това направи човека до кабинета част от основното предизвикателство и помогна за установяването на бума на конкурентните бойни игри.
Коя аркадна ера е най-подходяща за нов играч?
Ранните игри с лабиринти, стрелба и пъзели често са най-лесните за незабавно разбиране. Кооперативните екшън игри са отлични за двама души, които учат заедно, докато бойните игри предлагат най-дълбоката пряка конкуренция. Най-добрата отправна точка е играта, която кара някой да поиска нов ход.
Могат ли двама души да играят тези класики заедно?
Зависи от заглавието. Много ранни класики са изживявания за един играч или с редуващи се ходове. Игри като Golden Axe и Final Fight поддържат кооперативна игра, докато игрите Street Fighter II и KOF са изградени около състезание лице в лице. Потвърдете конкретната версия на играта и конфигурацията на машината, ако поддръжката за двама играчи е от съществено значение.
Технологията се промени. Поканата не.
Pac-Man ни покани да изчистим още един лабиринт. Shinobi ни покани да стигнем до следващата мисия. Golden Axe и Final Fight поканиха приятел да помогне. Street Fighter II покани този приятел да застане от другата страна.
Тази прогресия обяснява защо аркадната история все още изглежда жива. Всяко поколение добавяше нов вид вълнение, без да премахва старото. Машините се промениха, но най-важните думи останаха чудесно прости: „Искате ли ред?“
Разгледайте нашите по-задълбочени истории за история на нинджа и кунг-фу аркада, версии на Street Fighter и аркадни спомени за една монета. Когато сте готови да съберете няколко аркадни поколения в една стая, сравнете CherryQuest аркадни машини или прочетете нашето 20-инчово срещу 22-инчово ръководство.