Do Pac-Man ao Street Fighter: como os jogos de arcada mudaram uma geração
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Antes dos jogos de arcada nos pedirem para escolher um lutador, pediam-nos para sobreviver.
Mover para a esquerda. Desloque-se para a direita. Fogo. Coma cada ponto. Suba mais uma plataforma. Os primeiros sucessos de arcada podiam explicar-se numa sala barulhenta, mas um pequeno erro podia terminar um turno. Alguns anos mais tarde, o ecrã começou a rolar, os heróis viajaram por mundos inteiros, dois jogadores lutaram lado a lado e depois Street Fighter II transformou a pessoa que estava ao lado do gabinete no desafio principal.
O percurso de Pac-Man para Street Fighter foi mais do que uma mudança gráfica. Mudou o que um jogo de arcada nos pedia, como aprendíamos e como se formavam as amizades em torno dos controlos.
1978–1983: a partitura foi a história
Space Invaders chegou em 1978 e ajudou a transformar o salão de jogos num fenómeno mundial. A história da empresa da própria Taito regista o seu lançamento em 1978, enquanto a história do aniversário da empresa descreve as multidões e a enorme procura que se seguiu.
Estes primeiros jogos geralmente davam ao jogador uma tarefa clara. Em Space Invaders, defenda a parte inferior do ecrã. Em Galaga, sobreviva a outra formação. Em Frogger, atravesse a estrada e o rio. Em Donkey Kong, suba em direção ao topo. Os controlos eram económicos, mas os jogos tornavam-se mais rápidos, mais rígidos e mais exigentes quanto mais se sobrevivia.
Então, Pac-Man deu ao salão de jogos um tipo diferente de herói. A Bandai Namco data o lançamento original operado por moedas em 1980 e descreve como o seu design de labirinto e fantasmas coloridos se tornaram um fenómeno cultural mundial na sua história oficial do 45º aniversário.
Pac-Man foi convidativo à primeira vista: limpar o labirinto e evitar os fantasmas. Mas os jogadores experientes viram rotas, janelas de tempo, comportamentos fantasmas e oportunidades escondidas nestas regras simples. Esta combinação tornou-se um ideal de arcade – compreensível em segundos, difícil de dominar ao longo da vida.
A identidade do jogador costumava ser o próprio marcador. Um pequeno conjunto de iniciais na tabela de pontuação pode tornar alguém famoso localmente. Não precisava de uma fantasia, de uma longa história ou de cem movimentos. Precisava de compostura, reconhecimento de padrões e mais uma vida de sucesso.
Meados da década de 1980: o ecrã tornou-se uma viagem
Os jogos de arcada começaram logo a pedir aos jogadores que viajassem em vez de permanecerem na mesma arena. Kung-Fu Master enviou um artista marcial através de um perigoso templo de vários andares. Ghosts 'n Goblins construiu uma viagem de fantasia cruel em torno de armaduras, armas e saltos precisos. Os jogos ainda eram imediatos, mas o progresso parecia agora uma aventura.
Em 1987, Shinobi combinava resgate de reféns, ataques à distância, combate corpo a corpo, movimento em camadas, fases bónus e magia ninja espetacular. O arquivo oficial de arcade da Sega data o jogo original em novembro de 1987.
A diferença foi tanto emocional como técnica. Um jogador já não estava apenas a proteger um placar. Havia um herói, uma missão, um local e a promessa de algo para lá da margem direita do ecrã.
Dois jogadores deixaram de se revezar e começaram a partilhar a aventura
Os primeiros jogos de arcada eram sociais mesmo quando apenas uma pessoa segurava os comandos. Os amigos assistiram, aconselharam e esperaram pela próxima vida. A ação cooperativa alterou esta relação: o segundo jogador podia entrar no mesmo mundo imediatamente.
Double Dragon fez da luta de rua uma viagem partilhada. Golden Axe mudou a ação cooperativa para um mundo de espada e feitiçaria, com diferentes heróis, magia e criaturas que os jogadores podiam montar. O arquivo oficial Golden Axe da Sega data a sua estreia no arcade em maio de 1989 e confirma o jogo simultâneo para dois jogadores.
A cooperação produziu um novo tipo de memória arcade. Um jogador podia resgatar o outro de uma multidão, recolher acidentalmente a comida que ambas as pessoas queriam ou usar um ataque poderoso exatamente no momento errado. O sucesso pertencia a ambos os jogadores, assim como a culpa.
Final Fight fez o gabinete parecer um filme de ação
Final Fight trouxe grandes personagens, ruas movimentadas, objetos quebráveis, armas, comida escondida em locais improváveis e chefes com personalidades inconfundíveis. A ideia básica manteve-se acessível – avançar e derrotar os inimigos – mas aprender o controlo de multidões, arremessos, posicionamento e padrões de boss poderia transformar uma pequena tentativa numa habilidade séria.
Esta era também a época em que o conhecimento do jogo viajava de pessoa para pessoa. Não havia nenhum tutorial online à espera no seu bolso. Os jogadores observaram a pessoa mais forte da sala, testaram uma ideia com a sua própria moeda e lembraram-se do que funcionou. Um padrão descoberto pode parecer um segredo pessoal.
Para o fundador do CherryQuest, Aydin, esta lição foi pessoal. Aos onze anos, aprendeu a mover Cody para além de Damnd, a virar-se, a atacar do lado oposto e a manter o boss a mover-se para a frente e para trás. Descobrir isto sem um guia trouxe o tipo de felicidade que é difícil de explicar, a menos que cada experiência falhada tenha custado uma das suas próprias moedas.
1991: Street Fighter II mudou a pessoa que estavas a ver
Em 1991, Street Fighter II voltou a alterar a atmosfera. A história corporativa da Capcom regista o lançamento do arcade em março de 1991 e o boom que criou.
O adversário importante já não estava apenas dentro da máquina. Estavam ao seu lado.
O ecrã de seleção de personagens permite que os jogadores expressem uma preferência antes do início da luta. Ryu e Ken ofereceram bases familiares, mas Guile, Chun-Li, Blanka, E. Honda, Zangief e Dhalsim mudaram, cada um, a distância, o movimento, o tempo e a personalidade. Aprender um lutador começou a dar vontade de escolher um estilo desportivo.
A multidão também mudou. Um jogador forte podia permanecer no gabinete enquanto desafiante após desafiante avançava. Todos puderam ver uma personagem favorita, um truque familiar ou o momento em que alguém finalmente derrotou a pessoa que ganhou durante toda a tarde. O conhecimento local tornou-se competição local.
Depois de Street Fighter, todos os salões de jogos precisavam de um campeão
Street Fighter II não terminou a evolução do arcade. Abriu outra porta. Mortal Kombat trouxe um estilo visual diferente e personalidade teatral. Samurai Shodown tornou o alcance da arma e o tempo do paciente fundamentais para o duelo. The King of Fighters expandiu a rivalidade individual para a estratégia de equipa, pedindo aos jogadores que escolhessem três personagens e decidissem a sua ordem.
Os jogadores de arcade tinham agora géneros dentro do género de luta. Alguns preferiram o espaçamento deliberado; outros queriam combinações agressivas, contra-ataques dramáticos, sistemas de marcação ou a pressão de um último membro da equipa que tentava regressar. A simples pergunta “Quem escolhes?” poderia iniciar uma discussão que duraria anos.
Nota histórica: KOF 2004 Super Plus é uma edição alternativa ou modificada que se encontra em algumas bibliotecas de vários jogos, e não uma sequência oficial numerada de KOF 2003. Leia o nosso Guia para principiantes de King of Fighters para ver a linha do tempo oficial da série.
Os mesmos jogos criaram memórias diferentes pelo mundo
O gabinete pode ter sido semelhante, mas a configuração alterou o seu significado.
- Num salão de jogos britânico à beira-mar, um jogo pode tornar-se parte de um feriado - o abrigo quente e barulhento para além de um passeio ventoso, descoberto entre empurradores de moedas e máquinas de diversão.
- Numa feira itinerante ou num salão de jogos de bairro, cada gabinete podia atrair uma fila permanente, e as pessoas que regressavam todas as semanas tornavam-se amigos, rivais e professores não oficiais.
- Num centro comercial, pizzaria ou pista de bowling na América do Norte, um jogo de arcade pode tornar-se parte de um aniversário, de um fim de semana com amigos ou de uma refeição em família.
- Num centro de jogos japonês, fileiras de gabinetes especializados poderiam apoiar a prática regular, o jogo especializado e uma cultura profunda em torno de géneros específicos.
São normas amplas e não regras estritas. O que importava era a repetição. A sala proporcionou às pessoas um local de encontro, um motivo para se observarem umas às outras e uma linguagem partilhada construída a partir de pontuações, personagens, bosses e movimentos.
O que mudou realmente de Pac-Man para Street Fighter?
- O objetivo mudou: de sobreviver e perseguir uma pontuação para completar jornadas e derrotar outra pessoa.
- O ecrã mudou: de uma arena fixa para ruas rolantes, templos, florestas e mundos de fantasia.
- O herói mudou: de um simples ícone para personagens nomeadas com diferentes forças, movimentos e personalidades.
- O jogador dois mudou: da pessoa que espera pela sua vez para um parceiro - e finalmente para o adversário.
- Conhecimento alterado: de rotas de pontuação e padrões de inimigos para táticas cooperativas, estratégias de bosses, movimentos especiais, combinações e confrontos.
No entanto, a base manteve-se a mesma: controlos que respondem imediatamente, regras que se revelam durante o jogo e a crença de que mais uma tentativa pode ser a melhor jogada do dia.
Porque é que esta história pertence a um salão de jogos
Um salão de jogos moderno não tem de congelar um momento no tempo. Pode permitir que uma família percorra a história do salão de jogos numa única noite.
Comece com a clareza simples de Pac-Man, Galaga ou Frogger. Entre no desafio de rolagem de Shinobi. Partilhe o ecrã em Golden Axe ou Final Fight. Em seguida, termine com algumas rondas de Street Fighter II ou The King of Fighters. Os gráficos, os controlos e o ritmo mudam, mas o prazer de passar pelos controlos – ou entregar o Jogador Dois – liga todas as épocas.
As bibliotecas de jogos, versões e suporte para dois jogadores podem variar de acordo com o modelo CherryQuest e a configuração do software. Os títulos deste artigo são exemplos históricos e editoriais, e não uma promessa de que cada versão nomeada está incluída em cada máquina. Consulte a nossa Lista de jogos de arcada populares e contacte-nos para confirmar qualquer título obrigatório antes de encomendar.
Perguntas frequentes
O que veio primeiro, o Pac-Man ou o Street Fighter II?
Pac-Man estreou como um jogo de arcade operado por moedas em 1980. Street Fighter II foi lançado em 1991, após mais de uma década de rápidas mudanças no design de arcade.
Porque é que o Street Fighter II foi tão importante?
Combinou um elenco jogável variado, estilos de luta distintos, movimentos especiais, competição local frente a frente e profundidade suficiente para recompensar a prática contínua. Isto tornou a pessoa ao lado do gabinete parte do desafio principal e ajudou a estabelecer o boom competitivo dos jogos de luta.
Qual era do arcade é melhor para um novo jogador?
Os primeiros jogos de labirinto, tiro e puzzle são, muitas vezes, os mais fáceis de compreender imediatamente. Os jogos de ação cooperativa são excelentes para duas pessoas aprenderem juntas, enquanto os jogos de luta oferecem a mais profunda competição direta. O melhor ponto de partida é o jogo que faz alguém pedir outra vez.
Duas pessoas podem tocar estes clássicos juntas?
Depende do título. Muitos dos primeiros clássicos são experiências para um jogador ou turnos alternados. Jogos como Golden Axe e Final Fight suportam o jogo cooperativo, enquanto os jogos Street Fighter II e KOF são construídos em torno da competição frente a frente. Confirme a versão específica do jogo e a configuração da máquina se o suporte para dois jogadores for essencial.
A tecnologia mudou. O convite não.
Pac-Man convidou-nos para limpar mais um labirinto. Shinobi convidou-nos para alcançar a próxima missão. Golden Axe e Final Fight convidaram um amigo para ajudar. Street Fighter II convidou aquele amigo para ficar do outro lado.
Esta progressão explica porque é que a história dos salões de jogos ainda parece viva. Cada geração adicionou um novo tipo de excitação sem remover a antiga. As máquinas mudaram, mas as palavras mais importantes permaneceram maravilhosamente simples: “Queres dar uma volta?”
Explore as nossas histórias mais profundas sobre história de arcade ninja e kung-fu, versões de Street Fighter e memórias de arcade de uma moeda. Quando estiver pronto para trazer várias gerações de arcade numa sala, compare CherryQuest máquinas de arcade ou leia o nosso guia de 20 polegadas versus 22 polegadas.