Pac-Man'den Street Fighter'a: Arcade Oyunları Bir Nesli Nasıl Değiştirdi?
Paylaş
Arcade oyunları bizden bir dövüşçü seçmemizi istemeden önce hayatta kalmamızı istiyorlardı.
Sola hareket ettirin. Sağa doğru hareket edin. Ateş. Her noktayı ye. Bir platforma daha tırmanın. İlk atari oyunları, gürültülü bir odanın diğer ucundan kendini açıklayabilir, ancak küçük bir hata, bir dönüşü sona erdirebilir. Birkaç yıl sonra ekran kaymaya başladı, kahramanlar tüm dünyaları dolaştı, iki oyuncu yan yana savaştı ve ardından Street Fighter II dolabın yanında duran kişiyi asıl mücadeleye dönüştürdü.
Pac-Man'den Street Fighter'ye olan yolculuk, grafiklerdeki bir değişiklikten daha fazlasıydı. Bir atari oyununun bizden istediklerini, nasıl öğrendiğimizi ve kontroller etrafında dostlukların nasıl kurulduğunu değiştirdi.
1978–1983: skor hikayeydi
Space Invaders 1978'de geldi ve video oyun salonlarının dünya çapında bir fenomene dönüşmesine yardımcı oldu. Taito'nun kendi şirket geçmişi 1978'deki sürümünü kaydederken şirketin yıldönümü geçmişi, takip eden kalabalıkları ve muazzam talebi anlatıyor.
Bu ilk oyunlar genellikle oyuncuya net bir görev verirdi. Space Invaders'de ekranın altını koruyun. Galaga'de başka bir oluşumdan sağ çıkın. Frogger'da yolu ve nehri geçin. Donkey Kong'de zirveye doğru tırmanın. Kontroller ekonomikti ancak hayatta kaldıkça oyunlar daha hızlı, daha sıkı ve daha zorlu hale geldi.
Sonra Pac-Man atari salonuna farklı türde bir kahraman kazandırdı. Bandai Namco, madeni parayla çalışan orijinal sürümü 1980 yılına tarihlendiriyor ve labirent tasarımının ve renkli hayaletlerinin, resmi 45. yıl dönümü tarihinde.
dünya çapında bir kültürel fenomen haline geldiğini anlatıyor.Pac-Man ilk bakışta davetkârdı: labirenti temizleyin ve hayaletlerden kaçının. Ancak deneyimli oyuncular rotaları, zaman aralıklarını, hayalet davranışları ve bu basit kuralların içinde saklı fırsatları gördüler. Bu kombinasyon bir atari salonu ideali haline geldi; saniyeler içinde anlaşılabilen, ömür boyu ustalaşması zor.
Oyuncunun kimliği çoğunlukla skorun kendisiydi. Yüksek puan tablosundaki kısa bir dizi baş harf, birini yerel olarak ünlü yapabilir. Bir kostüme, uzun bir hikayeye ya da yüzlerce hamleye ihtiyacınız yoktu. Sakinliğe, kalıpları tanımaya ve başarılı bir hayata daha ihtiyacınız vardı.
1980'lerin ortası: Ekran bir yolculuğa dönüştü
Arcade oyunları kısa sürede oyunculardan tek bir arenada kalmak yerine seyahat etmelerini istemeye başladı. Kung-Fu Master bir dövüş sanatçısını tehlikeli, çok katlı bir tapınağa gönderdi. Ghosts 'n Goblins zırh, silahlar ve hassas atlamalar etrafında acımasız bir fantastik yolculuk inşa etti. Oyunlar hâlâ anında ilerliyordu ancak ilerleme artık bir maceranın içinden geçiyormuş gibi hissettiriyordu.
1987'ye gelindiğinde, Shinobi rehineleri kurtarma, menzilli saldırılar, yakın dövüş, katmanlı hareket, bonus aşamaları ve muhteşem ninja büyüsünü birleştirdi. Sega'nın resmi atari arşivi, orijinal oyunun Kasım 1987'ye tarihlendiğini gösteriyor.
Fark teknik olduğu kadar duygusaldı da. Bir oyuncu artık sadece skoru korumuyordu. Ekranın sağ kenarının ötesinde bir kahraman, bir görev, bir konum ve bir şeyin vaadi vardı.
İki oyuncu sırayla oynamayı bırakıp macerayı paylaşmaya başladı
İlk atari oyunları, kontrollerin yalnızca bir kişide olduğu zamanlarda bile sosyaldi. Arkadaşlar izledi, tavsiyelerde bulundu ve bir sonraki hayatı bekledi. İşbirliğine dayalı eylem bu ilişkiyi değiştirdi: ikinci oyuncu aynı dünyaya hemen girebildi.
Double Dragon sokak kavgasını ortak bir yolculuk haline getirdi. Golden Axe farklı kahramanlar, büyüler ve oyuncuların binebileceği yaratıklarla işbirliğine dayalı aksiyonu kılıç ve büyücülük dünyasına taşıdı. Sega'nın resmi Altın Balta arşivi arcade çıkışını Mayıs 1989'a tarihlendiriyor ve eş zamanlı iki oyunculu oyunu doğruluyor.
İşbirliği yeni bir tür atari salonu hafızası üretti. Bir oyuncu diğerini kalabalıktan kurtarabilir, yanlışlıkla her iki kişinin de istediği yemeği toplayabilir veya tam olarak yanlış anda güçlü bir saldırı yapabilir. Başarı her iki oyuncuya da aitti ve suç da öyle.
Final Fight kabineyi aksiyon filmi gibi hissettirdi
Final Fight büyük karakterler, kalabalık sokaklar, kırılabilir nesneler, silahlar, beklenmedik yerlere gizlenmiş yiyecekler ve şüphe götürmez kişiliklere sahip patronlar getirdi. Temel fikir ulaşılabilir olmaya devam etti - ileri yürümek ve düşmanları yenmek - ancak kitle kontrolü, atışlar, konumlandırma ve boss modellerini öğrenmek, kısa bir girişimi ciddi bir beceriye dönüştürebilir.
Bu aynı zamanda oyun bilgisinin kişiden kişiye dolaştığı bir dönemdi. Cebinizde bekleyen çevrimiçi eğitim yoktu. Oyuncular odadaki en güçlü kişiyi izlediler, bir fikri kendi paralarıyla test ettiler ve neyin işe yaradığını hatırladılar. Keşfedilen bir model kişisel bir sır gibi gelebilir.
CherryQuest kurucusu Aydın için bu ders kişiseldi. On bir yaşındayken Cody'yi Lanet'in yanından geçirmeyi, dönmeyi, karşı taraftan vurmayı ve patronu ileri geri hareket ettirmeyi öğrendi. Bunu bir rehber olmadan çözmek, her başarısız deney kendi madeni paranıza mal olmadığı sürece açıklanması zor bir mutluluk getirdi.
1991: Street Fighter II izlediğiniz kişiyi değiştirdi
1991 yılında Street Fighter II yine atmosferi değiştirdi. Capcom'un kurumsal geçmişi Mart 1991 arcade sürümünü ve yarattığı patlamayı kaydeder.
Önemli rakip artık sadece makinenin içinde değildi. Yanında duruyorlardı.
Karakter seçme ekranı, oyuncuların dövüş başlamadan önce tercihlerini ifade etmelerine olanak tanır. Ryu ve Ken tanıdık temeller sundular ama Guile, Chun-Li, Blanka, E. Honda, Zangief ve Dhalsim'in her biri mesafeyi, hareketi, zamanlamayı ve kişiliği değiştirdi. Bir dövüşçüyü öğrenmek, bir spor stili seçiyormuş gibi hissetmeye başladı.
Kalabalık da değişti. Güçlü bir oyuncu, rakip üstüne rakip öne çıkarken kabinede kalabilirdi. Herkes favori bir karakteri, tanıdık bir numarayı ya da birisinin bütün öğleden sonra kazanan kişiyi nihayet mağlup ettiği anı görebiliyordu. Yerel bilgi yerel rekabete dönüştü.
Street Fighter'dan sonra her arcade'nin bir şampiyona ihtiyacı vardı
Street Fighter II arcade evrimini sona erdirmedi. Başka bir kapıyı açtı. Mortal Kombat farklı bir görsel üslup ve teatral kişilik kazandırdı. Samurai Shodown silah menzili ve hasta zamanlamasını düellonun merkezine koydu. The King of Fighters oyunculardan üç karakter seçip sıralarına karar vermelerini isteyerek bire bir rekabeti takım stratejisine genişletti.
Arcade oyuncularının artık dövüş türü içinde türleri vardı. Bazıları kasıtlı mesafeyi tercih etti; diğerleri agresif kombinasyonlar, dramatik sayaçlar, etiket sistemleri veya geri dönüş girişiminde bulunan son takım üyesinin baskısı istiyordu. Basit soru "Kimi seçersin?" Yıllarca süren bir tartışma başlayabilir.
Tarihsel not: KOF 2004 Super Plus, bazı çoklu oyun kütüphanelerinde bulunan alternatif veya değiştirilmiş bir sürümdür, KOF 2003'nin resmi numaralı devamı değildir. Resmi seri zaman çizelgesi için King of Fighters başlangıç kılavuzumuzu okuyun.
Aynı oyunlar dünyada farklı anılar yarattı
Dolap benzer olabilir ama ayar anlamı değişmiş.
- İngiliz sahilindeki bir atari salonunda, Bir oyun tatilin parçası haline gelebilir; rüzgarlı bir gezinti yolunun ötesinde, bozuk para iticiler ve eğlence makineleri arasında keşfedilen sıcak, gürültülü sığınak.
- Gezici bir panayırda veya mahalledeki atari salonunda, her kabine kalıcı bir kuyruk çekebiliyordu ve her hafta geri dönen insanlar arkadaş, rakip ve resmi olmayan öğretmenler haline geliyordu.
- Kuzey Amerika'daki bir alışveriş merkezinde, pizza restoranında veya bowling salonunda, atari oyunu bir doğum gününün, arkadaşlarla geçirilecek bir hafta sonunun veya bir aile yemeğinin parçası haline gelebilir.
- Bir Japon oyun merkezinde, sıra sıra uzman dolaplar düzenli pratik yapmayı, uzman oyunu ve belirli türler etrafında derin bir kültürü destekleyebilir.
Bunlar katı kurallardan ziyade geniş kalıplardır. Önemli olan tekrarlardı. Oda insanlara buluşacakları bir yer, birbirlerini izlemeleri için bir neden ve skorlar, karakterler, patronlar ve hareketlerden oluşan ortak bir dil sağladı.
Pac-Man'den Street Fighter'a gerçekte ne değişti?
- Hedef değişti: Hayatta kalmak ve skor peşinde koşmaktan, yolculukları tamamlamaya ve başka birini yenmeye kadar.
- Ekran değişti: sabit bir arenadan kayan sokaklara, tapınaklara, ormanlara ve fantastik dünyalara.
- Kahraman değişti: basit bir simgeden, farklı güçlere, hareketlere ve kişiliklere sahip adlandırılmış karakterlere dönüştü.
- İkinci Oyuncu değişti: sıra bekleyen kişiden partnere ve son olarak da rakibe.
- Bilgi değişti: skor rotaları ve düşman modellerinden ortak taktiklere, boss stratejilerine, özel hareketlere, kombinasyonlara ve eşleşmelere kadar.
Ancak temel aynı kaldı: Anında yanıt veren kontroller, oyun yoluyla kendini gösteren kurallar ve bir denemenin daha günün en iyi dönüşü olabileceği inancı.
Bu tarih neden bir ev atari salonuna ait
Modern bir ev oyun salonunun zamanda bir an bile donmasına gerek yoktur. Bir ailenin tek bir akşamda atari salonu geçmişini gözden geçirmesine olanak tanıyabilir.
Pac-Man, Galaga veya Frogger'nin basit netliğiyle başlayın. Shinobi kaydırma mücadelesine geçin. Ekranı Golden Axe veya Final Fight olarak paylaşın. Daha sonra birkaç tur Street Fighter II veya The King of Fighters ile bitirin. Grafikler, kontroller ve tempo değişir, ancak kontrolleri geçmenin (veya İkinci Oyuncuyu devretmenin) keyfi her dönemi birbirine bağlar.
Oyun kitaplıkları, versiyonları ve iki oyunculu destek, CherryQuest modele ve yazılım yapılandırmasına göre değişiklik gösterebilir. Bu makaledeki başlıklar tarihsel ve editoryal örneklerdir; her adlandırılmış sürümün her makineye dahil edileceğine dair bir taahhüt değildir. Lütfen Popüler Atari Oyunları Listemize bakın ve sipariş vermeden önce mutlaka sahip olmanız gereken oyunları onaylamak için bizimle iletişime geçin.
Sıkça sorulan sorular
Hangisi önce geldi, Pac-Man mi yoksa Street Fighter II mi?
Pac-Man 1980 yılında jetonla çalışan bir atari oyunu olarak piyasaya sürüldü. Street Fighter II atari salonu tasarımında on yıldan fazla süren hızlı değişimin ardından 1991'de onu takip etti.
Street Fighter II neden bu kadar önemliydi?
Çeşitli bir oynanabilir kadro, farklı dövüş stilleri, özel hareketler, yerel kafa kafaya rekabet ve devam eden antrenmanı ödüllendirecek yeterli derinliği bir araya getirdi. Bu, kabinenin yanındaki kişiyi asıl zorluğun bir parçası haline getirdi ve rekabetçi dövüş oyunu patlamasının oluşmasına yardımcı oldu.
Yeni bir oyuncu için en iyi arcade dönemi hangisi?
Erken labirent, atış ve bulmaca oyunları genellikle hemen anlaşılması en kolay olanlardır. İşbirlikçi aksiyon oyunları iki kişinin birlikte öğrenmesi için mükemmeldir; dövüş oyunları ise en derin doğrudan rekabeti sunar. En iyi başlangıç noktası, birinin başka bir dönüş istemesine neden olan oyundur.
Bu klasikleri iki kişi birlikte oynayabilir mi?
Başlığa göre değişir. İlk klasiklerin çoğu tek oyunculu veya dönüşümlü deneyimlerdir. Golden Axe ve Final Fight gibi oyunlar işbirlikçi oyunu desteklerken, Street Fighter II ve KOF oyunları kafa kafaya rekabet etrafında inşa edilmiştir. İki oyunculu destek gerekliyse belirli oyun sürümünü ve makine yapılandırmasını doğrulayın.
Teknoloji değişti. Davet gerçekleşmedi.
Pac-Man bizi bir labirenti daha temizlemeye davet etti. Shinobi bizi bir sonraki göreve ulaşmaya davet etti. Golden Axe ve Final Fight bir arkadaşını yardıma davet etti. Street Fighter II o arkadaşını diğer tarafta durmaya davet etti.
Bu ilerleme, atari salonu tarihinin neden hala canlı hissettirdiğini açıklıyor. Her nesil eskisini ortadan kaldırmadan yeni bir heyecan kattı. Makineler değişti ama en önemli kelimeler son derece basit kaldı: "Dönüş ister misin?"
ninja ve kung-fu arcade geçmişi, Street Fighter versiyonları ve tek jetonlu arcade anıları hakkında daha derin hikayelerimizi keşfedin. Birkaç arcade neslini tek bir odaya getirmeye hazır olduğunuzda, CherryQuest arcade makinelerini karşılaştırın veya 20 inç ve 22 inç kılavuzumuzu okuyun.