从吃豆人到街头霸王:街机游戏如何改变了一代人
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街机游戏要求我们选择战斗机之前,他们要求我们生存。
向左移动。向右移动。火。吃掉每一个点。再爬上一层平台。最早的街机游戏可以在嘈杂的房间中解释自己,但一个小错误可能会结束一个回合。几年后,画面开始滚动,英雄穿越各个世界,两个玩家并肩作战,然后Street Fighter II把站在柜子旁边的人变成了主线挑战。
从Pac-Man到Street Fighter的旅程不仅仅是图形上的变化。它改变了街机游戏对我们的要求、我们的学习方式以及围绕控件建立友谊的方式。
1978–1983:乐谱就是故事
Space Invaders于 1978 年问世,帮助电子游戏厅风靡全球。 Taito 自己的公司历史记录了其 1978 年的发布,而公司的周年纪念历史描述了随后的人群和巨大需求。
这些早期游戏通常会给玩家一个明确的任务。在Space Invaders中,保卫屏幕底部。在Galaga,在另一个阵型中幸存下来。在Frogger,过马路和河流。在Donkey Kong,爬向山顶。控制很经济,但你生存的时间越长,游戏就会变得更快、更严格、要求更高。
然后Pac-Man给街机带来了不同类型的英雄。万代南梦宫将最初的投币发行日期追溯到 1980 年,并在其官方 45 周年历史.
中描述了其迷宫设计和色彩缤纷的鬼魂如何成为全球文化现象Pac-Man 乍一看很吸引人:清除迷宫并避开幽灵。但经验丰富的玩家看到了隐藏在这些简单规则中的路线、时间窗口、幽灵行为和机会。这种组合成为了街机的理想之选——几秒钟内就能理解,但一生难以掌握。
玩家的身份通常就是分数本身。高分表上的一组简短的首字母缩写可能会让某人在当地出名。你不需要一套服装、一个长故事或一百个动作。您需要冷静、模式识别和更成功的生活。
20世纪80年代中期:银幕成为一段旅程
街机游戏很快开始要求玩家旅行而不是留在一个竞技场中。 Kung-Fu Master 送一位武者穿过一座危险的多层寺庙。 Ghosts 'n Goblins围绕盔甲、武器和精确的跳跃构建了一段残酷的奇幻之旅。游戏仍然是即时的,但现在的进展感觉就像经历一场冒险。
到了1987年,Shinobi结合了营救人质、远程攻击、近战、分层移动、奖励关卡和壮观的忍者魔法。世嘉的官方街机存档将原始游戏的日期追溯到 1987 年 11 月。
差异既体现在情感上,也体现在技术上。球员不再只是保护分数。有一个英雄,一个任务,一个地点,以及屏幕右边缘之外的某些东西的承诺。
两名玩家不再轮流,开始分享冒险
早期的街机游戏是社交性的,即使只有一个人控制。朋友们注视着,劝告着,等待着下辈子。合作行动改变了这种关系:第二个玩家可以立即进入同一个世界。
Double Dragon让街头斗殴成为一场共同的旅程。 Golden Axe将合作行动带入了剑与魔法的世界,玩家可以骑乘不同的英雄、魔法和生物。世嘉的官方金斧存档将其街机首次亮相日期定为1989年5月,并确认可以同时进行两人游戏。
合作产生了一种新型街机记忆。一个玩家可以从人群中救出另一个玩家,意外地收集到两个人都想要的食物,或者在错误的时刻使用强大的攻击。成功属于双方,责任也属于双方。
Final Fight 让内阁感觉像一部动作片
Final Fight带来了巨大的角色、拥挤的街道、易碎的物体、武器、隐藏在意想不到的地方的食物,以及具有明显个性的老板。基本理念仍然平易近人——向前走并击败敌人——但学习人群控制、投掷、定位和老板模式可以将短暂的尝试变成一项严肃的技能。
这也是游戏知识在人与人之间传播的时代。您口袋里没有在线教程。玩家们看着房间里最强的人,用自己的硬币测试一个想法,并记住什么是有效的。发现的模式可能感觉像是一个个人秘密。
对于CherryQuest创始人Aydin来说,这个教训是个人的。十一岁时,他学会了将科迪移过该死的地方,转身,从对面攻击,并让老板来回移动。在没有指导的情况下弄清楚它所带来的那种快乐很难解释,除非每次失败的实验都花费了你自己的一枚硬币。
1991:《街头霸王2》改变了你正在看的人
1991年,Street Fighter II再次改变了气氛。 Capcom 的公司历史记录了 1991 年 3 月街机的发布以及它所创造的繁荣。
重要的对手不再只在机器内部。他们就站在你身边。
角色选择屏幕让玩家在战斗开始前表达自己的偏好。 Ryu 和 Ken 提供了熟悉的基础,但 Guile、Chun-Li、Blanka、E. Honda、Zangief 和 Dhalsim 各自改变了距离、动作、时机和个性。学习一名拳手开始感觉像选择一种运动风格。
人群也发生了变化。一个强有力的参与者可以留在内阁,而一个又一个挑战者站出来。每个人都可以看到一个最喜欢的角色,一个熟悉的技巧,或者有人最终击败了整个下午都赢的人的那一刻。当地知识成为当地竞争。
《街头霸王》之后,每个街机都需要一个冠军
Street Fighter II并没有结束街机进化。它打开了另一扇门。 Mortal Kombat带来了不同的视觉风格和戏剧个性。 Samurai Shodown 使武器射程和患者时机成为决斗的核心。 The King of Fighters将一对一的对抗扩展为团队策略,要求玩家选择三个角色并决定他们的顺序。
街机玩家现在拥有格斗类型中的类型。有些人喜欢故意留出间距;其他人则想要激进的组合、戏剧性的反击、标签系统或最后一名队员试图卷土重来的压力。简单的问题“你选择谁?”可能会引发一场持续多年的争论。
历史记录:KOF 2004 Super Plus是在一些多游戏库中找到的替代或修改版本,而不是KOF 2003的官方编号续集。请阅读我们的King of Fighters 初学者指南 了解官方系列时间表。
同样的游戏在世界各地创造了不同的回忆
柜子可能很相似,但设置改变了它的意义。
- 在英国海边的游乐场,游戏可以成为假期的一部分——多风的长廊之外温暖、喧闹的避难所,在推币机和游乐机之间发现。
- 在旅游博览会或邻里街机沙龙,每个柜子都能吸引永久的队列,每周回来的人成为朋友、竞争对手和非正式的老师。
- 在北美购物中心、披萨餐厅或保龄球馆,街机游戏可能成为生日、与朋友共度周末或家庭聚餐的一部分。
- 在日本的游戏中心,成排的专业柜子可以支持常规练习、专业游戏以及围绕特定类型的深厚文化。
这些是广泛的模式而不是严格的规则。重要的是重复。这个房间给了人们一个见面的地方,一个互相观看的理由,以及一种由分数、角色、老板和动作构建的共享语言。
从吃豆人到街头霸王到底改变了什么?
- 目标改变:从生存和追逐分数变成完成旅程并击败另一个人。
- 画面变化:从固定的竞技场变成滚动的街道、寺庙、森林和奇幻世界。
- 英雄发生了变化:从一个简单的图标变成了具有不同力量、动作和个性的命名角色。
- 第二名玩家发生了变化:从等待轮到的人变成了搭档,最后变成了对手。
- 知识变化:从得分路线、敌人模式到合作战术、Boss策略、必杀技、组合、对决。
然而基础仍然是一样的:立即响应的控制,通过游戏揭示自己的规则,以及相信再尝试一次可能是一天中最好的转折。
为什么这段历史属于家庭街机
现代家庭街机不需要冻结任何一个时刻。它可以让一家人在一个晚上的时间里回顾街机的历史。
从简单明了的Pac-Man、Galaga或Frogger开始。进入Shinobi的滚动挑战。共享Golden Axe或Final Fight中的屏幕。然后以几轮Street Fighter II或The King of Fighters结束。图形、控制和节奏都在变化,但通过控制或移交第二号玩家的乐趣将每个时代联系在一起。
游戏库、版本和两人支持可能因CherryQuest型号和软件配置而异。本文中的标题是历史和编辑示例,并不承诺每台机器都包含每个命名版本。请在订购前查阅我们的热门街机游戏列表并联系我们确认任何必备游戏。
常见问题
吃豆人还是街头霸王 II 哪个先出现?
Pac-Man 于 1980 年作为投币街机游戏首次亮相。经过十多年街机设计的快速变化,Street Fighter II 于 1991 年推出。
为什么《街头霸王2》如此重要?
它结合了多样化的可玩阵容、独特的战斗风格、特殊动作、本地面对面的竞争以及足够的深度来奖励持续的练习。它使内阁旁边的人成为主要挑战的一部分,并帮助建立了竞技格斗游戏的热潮。
哪个街机时代最适合新玩家?
早期的迷宫、射击和益智游戏通常是最容易立即理解的。合作动作游戏非常适合两个人一起学习,而格斗游戏则提供最深入的直接竞争。最好的起点是让人要求再玩一次的游戏。
这些经典可以两个人一起玩吗?
这取决于标题。许多早期的经典游戏都是单人游戏或交替回合体验。 Golden Axe和Final Fight等游戏支持合作游戏,而Street Fighter II和KOF游戏则围绕面对面的竞争而构建。如果需要两人支持,请确认具体的游戏版本和机器配置。
技术发生了变化。邀请函没有。
Pac-Man邀请我们再通关一个迷宫。 Shinobi邀请我们完成下一个任务。 Golden Axe和Final Fight邀请了朋友帮忙。 Street Fighter II邀请那位朋友站在另一边。
这个进展解释了为什么街机历史仍然充满活力。每一代人都增加了一种新的兴奋,但没有消除旧的兴奋。机器发生了变化,但最重要的一句话仍然非常简单:“你想转弯吗?”
探索关于忍者和功夫街机历史、街头霸王版本和一币街机回忆的更深入故事。当您准备好将几代街机游戏带入一个房间时,比较CherryQuest街机或阅读我们的20英寸与22英寸指南.