Arcade cabinets evolving from early maze and shooting games to two-player fighting games

パックマンからストリートファイターまで: アーケード ゲームはいかにして世代を変えたか

アーケード ゲームが私たちに戦士の選択を求める前に、彼らは私たちに生き残ることを求めていました。

左に移動します。右に移動します。火。ドットごとに食べます。もう一つプラットホームに登ります。初期のアーケードのヒット曲は、騒がしい部屋の向こう側からでも説明できましたが、1 つの小さなミスでターンが終了する可能性がありました。数年後、画面がスクロールし始め、英雄たちが全世界を旅し、2 人のプレイヤーが並んで戦い、そしてStreet Fighter II がキャビネットの隣に立っている人をメインチャレンジに変えました。

Pac-Man から Street Fighter への旅は、単なるグラフィックスの変化以上のものでした。それは、アーケード ゲームが私たちに求めるもの、私たちがどのように学び、コントロールを中心に友情がどのように形成されるかを変えました。

1978–1983: スコアが物語だった

Space Invaders は 1978 年に登場し、ビデオ アーケードを世界的な現象に変えるのに貢献しました。タイトー自身の社史には 1978 年のリリースが記録されており、一方、会社の創立記念日の歴史には、その後の混雑と膨大な需要が記載されています。

これらの初期のゲームでは通常、プレイヤーに 1 つの明確なタスクが与えられました。 Space Invadersでは画面下を守ります。 Galaga で、別の編隊を生き残る。 Froggerで、道路と川を渡ります。 Donkey Kong で、頂上に向かって登ります。コントロールは経済的ですが、長く生き残れば生き残るほど、ゲームはより速く、より厳しく、より要求が厳しくなります。

その後、Pac-Man はアーケードに別の種類のヒーローを与えました。バンダイナムコは、オリジナルのコイン式リリースを 1980 年に遡り、公式 45 周年の歴史.

の中で、その迷路のデザインとカラフルな幽霊がどのようにして世界的な文化現象になったかを説明しています。

Pac-Man は一見すると魅力的でした。迷路をクリアして幽霊を避けてください。しかし、経験豊富なプレイヤーは、これらの単純なルールの中にルート、タイミングウィンドウ、ゴーストの動作、そしてチャンスが隠されていることに気づきました。この組み合わせはアーケードの理想的なものとなりました。数秒で理解できますが、一生をかけて習得するのは困難です。

プレーヤーのアイデンティティはスコアそのものであることが多かった。ハイスコ​​アテーブルに短いイニシャルがあれば、誰かが地元で有名になる可能性があります。衣装も、長いストーリーも、百の動きも必要ありませんでした。あなたには、落ち着き、パターン認識、そしてもう 1 つの成功した人生が必要でした。

1980年代半ば: スクリーンは旅になった

アーケード ゲームは間もなく、プレーヤーに 1 つのアリーナに留まるのではなく、移動することを求めるようになりました。 Kung-Fu Master は武道家を危険な多層寺院に送り込みました。 Ghosts 'n Goblins は、鎧、武器、正確なジャンプを中心に残酷なファンタジーの旅を構築しました。ゲームはまだ即時的でしたが、進行状況は冒険を進めているように感じられました。

1987 年までに、Shinobi は人質救出、遠距離攻撃、近接戦闘、階層的な移動、ボーナス ステージ、そして見事な忍者魔法を組み合わせました。セガの公式アーケード アーカイブ では、オリジナルのゲームの日付は 1987 年 11 月に遡ります。

その違いは技術的なものであると同時に感情的なものでもありました。選手はもはやスコアを守るだけではありません。画面の右端の向こうには、英雄、使命、場所、そして何かの約束がありました。

オリジナルのShinobi: アーケード画面は、到達する場所と救出する人々を含むミッションになりました。

2 人のプレイヤーが交代をやめて、冒険を共有し始めました

初期のアーケード プレイは、たとえ 1 人だけがコントロールを持っていたとしてもソーシャルでした。友人たちは見守り、アドバイスし、次の人生を待ちました。協力アクションによってその関係は変わりました。2 番目のプレイヤーはすぐに同じ世界に入ることができました。

Double Dragon は街頭での乱闘を共有の旅にしました。 Golden Axe は協力アクションを剣と魔法の世界に移し、プレイヤーが乗ることができるさまざまなヒーロー、魔法、生き物が登場します。セガの公式ゴールデン アックス アーカイブ では、アーケードでのデビューが 1989 年 5 月に遡り、2 人同時プレイが確認されています。

協力が新しい種類のアーケードメモリを生み出しました。一方のプレイヤーがもう一方のプレイヤーを群衆から救出したり、両方のプレイヤーが望んでいた食べ物を偶然集めたり、まったく間違った瞬間に強力な攻撃を使用したりする可能性があります。成功は両プレイヤーにあり、責任も同様にありました。

Golden Axe では、ドラゴンに登るだけでも、より大きなアーケードの世界に入り込んだような気分になりました。

ファイナルファイトはキャビネットをアクション映画のように感じさせました

Final Fight は、大きなキャラクター、混雑した街路、壊れやすい物体、武器、ありそうもない場所に隠された食べ物、そして紛れもない個性を持つボスをもたらしました。前に歩いて敵を倒すという基本的なアイデアは依然として親しみやすいものでしたが、群​​衆のコントロール、投げ、位置取り、ボスのパターンを学ぶことで、短い試みが本格的なスキルに変わる可能性があります。

この時代は、ゲームの知識が人から人へ伝わった時代でもありました。ポケットの中にオンライン チュートリアルが用意されているわけではありません。プレイヤーは部屋の中で一番強い人を観察し、自分のコインでアイデアをテストし、何がうまくいったかを思い出しました。発見されたパターンは個人的な秘密のように感じられる場合があります。

Final Fight でダムドと対峙するコーディ — かつてプレイヤーはコインごとに見つけなければならなかった種類のボス パターン。

CherryQuest 創設者アイディンにとって、その教訓は個人的なものでした。 11歳のとき、彼はコーディをダムドの前に移動させ、向きを変え、反対側から攻撃し、ボスを前後に動かし続けることを学びました。ガイドなしでそれを理解することは、実験が失敗するたびに自分のコインが 1 枚必要になる場合を除いて、説明するのが難しい種類の幸福をもたらしました。

1991: ストリートファイター II はあなたが見ていた人を変えました

1991年、Street Fighter IIは再び雰囲気を変えました。カプコンの社史は、1991 年 3 月のアーケード版リリースとそれが生み出したブームを記録しています。

重要な相手はもはやマシンの中だけではありませんでした。彼らはあなたの隣に立っていました。

キャラクター選択画面では、プレイヤーは戦闘が始まる前に好みを表現できます。リュウとケンはおなじみの基礎を提供しましたが、ガイル、春麗、ブランカ、E.ホンダ、ザンギエフ、ダルシムはそれぞれ距離、動き、タイミング、性格を変更しました。一人の戦闘機を学ぶことで、スポーツ スタイルを選択するように感じ始めました。

群衆も変わりました。有力なプレイヤーがキャビネットに留まり、次々と挑戦者が名乗りを上げる可能性があります。お気に入りのキャラクター、おなじみのトリック、または誰かが午後ずっと勝ち続けていた人をついに破った瞬間を誰もが見ることができました。地元の知識が地元の競争になった。

Ken 対 E. Honda: 1 つの画面、2 つのコントロール セット、そして数秒で再び始まるライバル関係。

ストリートファイターの後、どのアーケードにもチャンピオンが必要になりました

Street Fighter II はアーケードの進化を終わらせませんでした。それはまた別の扉を開いた。 Mortal Kombat は、異なるビジュアル スタイルと演劇的な個性をもたらしました。 Samurai Shodown は武器の射程と患者のタイミングを決闘の中心にしました。 The King of Fighters は 1 対 1 のライバル関係をチーム戦略に拡張し、プレイヤーに 3 人のキャラクターを選択して順番を決定するよう求めました。

アーケードプレイヤーには格闘ジャンルの中にジャンルが存在しました。意図的に間隔をあけることを好む人もいます。攻撃的なコンビネーション、劇的なカウンター、タッグシステム、または逆転を試みる最後のチームメンバーのプレッシャーを望む者もいた。 「誰を選びますか?」という素朴な質問。何年も続く口論が始まる可能性があります。

格闘ゲームの遺産は、チーム戦や、KOF 2004 Super Plus というラベルが付いたバージョンなどの別のエディションを通じて継続されました。

歴史的メモ: KOF 2004 Super Plus は、一部のマルチゲーム ライブラリにある代替版または修正版であり、KOF 2003 の正式な番号付き続編ではありません。公式シリーズのタイムラインについては、キング・オブ・ファイターズ初心者ガイドをお読みください。

同じゲームが世界中で異なる思い出を作りました

キャビネットは似ていたかもしれませんが、設定により意味が変わりました。

  • 英国の海辺のゲームセンターでは、 ゲームが休日の一部になる可能性があります。風の強い遊歩道の向こうにある、コイン押し機と遊技機の間に発見された、暖かくて騒がしい避難所です。
  • 移動フェアや近所のアーケードサロンでは、各キャビネットには常設の行列ができ、毎週戻ってくる人々は友人、ライバル、そして非公式の教師になりました。
  • 北米のモール、ピザ レストラン、ボーリング場では、 アーケード ゲームが誕生日、友人との週末、または家族の食事の一部となることがあります。
  • 日本のゲームセンターでは、 専門の筐体が並んでおり、定期的な練習、専門的なプレイ、特定のジャンルに関する深い文化をサポートできます。

これらは厳密なルールではなく、大まかなパターンです。重要なのは繰り返しでした。この部屋は人々に会う場所、お互いを監視する理由、そしてスコア、キャラクター、ボス、動きから構築される共通言語を提供しました。

パックマンからストリートファイターへ実際に何が変わったのでしょうか?

  • 目標が変わりました: 生き残ってスコアを追うことから、旅を完了して他の人を倒すことに変わりました。
  • 画面が変わりました: 1 つの固定アリーナから、スクロールする通り、寺院、森、ファンタジーの世界へ。
  • 主人公は、 単純なアイコンから、異なる強さ、動き、性格を持つ名前付きキャラクターに変更されました。
  • プレイヤー 2 が変更されました: ターンを待っている人からパートナーへ、そして最後に対戦相手へ。
  • 知識の変更: スコアルートや敵のパターンから、協力戦術、ボス戦略、特別な動き、組み合わせ、対戦まで。

それでも、基盤は同じままでした。すぐに反応するコントロール、遊びを通して明らかになるルール、そしてもう 1 回の試みがその日の最高のターンになるかもしれないという信念です。

なぜこの歴史がホームゲームセンターにあるのか

現代の家庭用ゲームセンターでは、一瞬たりともフリーズする必要はありません。家族で一晩でアーケードの歴史を振り返ることができます。

Pac-Man、Galaga、または Frogger の単純な明瞭さから始めます。 Shinobi のスクロール チャレンジに進みます。 Golden Axe または Final Fight で画面を共有します。その後、Street Fighter II または The King of Fighters を数ラウンドして終了します。グラフィックス、コントロール、ペースは変化しますが、コントロールを渡す、つまりプレイヤー 2 を引き継ぐ喜びは、あらゆる時代を繋ぎます。

ゲーム ライブラリ、バージョン、2 人プレイのサポートは、CherryQuest モデルとソフトウェア構成によって異なる場合があります。この記事のタイトルは歴史的および編集上の例であり、すべての名前付きバージョンがすべてのマシンに含まれることを保証するものではありません。ご注文前に人気アーケードゲームリストを参照し、必須のタイトルを確認するためにお問い合わせください。

よくある質問

パックマンとストリートファイターII、どちらが先ですか?

Pac-Man は、1980 年にコイン式アーケード ゲームとしてデビューしました。Street Fighter II は、10 年以上にわたってアーケードのデザインが急速に変化した後、1991 年に続きました。

ストリートファイター II はなぜそれほど重要だったのでしょうか?

多様なプレイ可能な名簿、独特の戦闘スタイル、特別な動き、ローカルでの直接対決、そして継続的な練習に報いるのに十分な奥深さを組み合わせました。これにより、キャビネットの横にいる人が主要な課題の一部となり、対戦型格闘ゲーム ブームの確立に貢献しました。

初心者プレイヤーに最適なアーケード時代はどれですか?

初期の迷路、シューティング、パズル ゲームは、多くの場合、すぐに理解するのが最も簡単です。協力アクション ゲームは 2 人で一緒に学ぶのに最適ですが、格闘ゲームは最も奥深い直接競争を提供します。最良の出発点は、誰かに次のターンを要求させるゲームです。

これらのクラシックを 2 人で一緒にプレイできますか?

タイトルによります。初期の古典作品の多くは、シングル プレイヤーまたは交互のターン エクスペリエンスです。 Golden Axe や Final Fight などのゲームは協力プレイをサポートしていますが、Street Fighter II や KOF ゲームは直接対戦を中心に構築されています。 2 人プレイのサポートが必須の場合は、特定のゲーム バージョンとマシン構成を確認してください。

テクノロジーが変わりました。招待状は届きませんでした。

Pac-Man が私たちをもう 1 つの迷路をクリアするよう誘ってくれました。 Shinobi は、次のミッションに到達するよう私たちを招待しました。 Golden Axe と Final Fight は友人を手伝ってくれるように招待しました。 Street Fighter II はその友人を反対側に立つように招待しました。

この経過は、アーケードの歴史が今も生きていると感じられる理由を説明しています。世代ごとに、古い興奮を取り除くことなく、新しい種類の興奮が追加されました。マシンは変わりましたが、最も重要な言葉は驚くほどシンプルなままでした:「順番を変えますか?」

忍者とカンフーのアーケードの歴史、ストリートファイターのバージョン、およびワンコインアーケードの思い出に関する、より深いストーリーをご覧ください。複数の世代のアーケードを 1 つの部屋にまとめる準備ができたら、CherryQuest アーケード マシン を比較するか、20 インチと 22 インチのガイド.

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